Cyberpunk 2077: 15 самых могущественных организаций в игре, согласно преданиям

Прохождение cyberpunk 2077: акт iii [сюжетные миссии]

Мальстрем:

Представители этой банды — фанатики технологий, что выражается в практически бесконтрольной установке имплантов. Их особо не пугает, что от этого они теряют человеческий вид. Скорее, даже наоборот, избавиться от человеческих слабостей — их главная цель. Группировка сформирована из разгромленных ранее банд Metal Warriors, Red Chrome Legion и Iron Sights.

Встретив их на улице, вы вряд ли спутаете мальстремовцев с какой-то другой бандой. Их легко узнать по количеству имплантов и светящейся оптике вместо лиц. «Мальстрем» промышляет контрабандой, нелегальными модификациями, заказными убийствами и даже грабежом корпоративных конвоев (один из таких случаев встречается по сюжету). Примечательно, что база «Мальстрема» расположена на заброшенной фабрике «Олл фудс» — даже тут выражается их любовь к технике.

Представители банды известны жестокостью и тягой к публичным наказаниями. Заодно они не прочь насильно установить парочку-другую модификаций тому, кто попадётся им под горячую руку. К примеру, в ходе одного из побочных квестов мы узнаём, что они поставили импланты монаху против его воли (монахи не приемлют модификации тела).

Кроме того, группировка снимает так называемые «чёрные» брэйндансы, нелегальные и жестокие, на чём тоже зарабатывает.

Члены банды балансируют на грани киберпсихоза, и самым ярким тому подтверждением служит новый главарь Ройс. Столкнуться с ним придётся довольно рано, в ходе одного из сюжетных заданий. Примечательно, что при всей неадекватности и агрессии, с «Мальстремом» всё же можно договориться.

1990-1993

  • Правительство США захвачено в результате тайного переворотаБанда четырехколлекция агентств, таких как АНБ.
  • Это приводит к Первый центральноамериканский конфликт где США вторгаются в страны к югу от границы. Они оправдывают это войной с наркотиками и коммунизмом, но на самом деле это просто империалистические амбиции. Многие американские солдаты приходят домой расчлененными и в очень плохом состоянии, что приводит к спросу на кибер-программное обеспечение.
  • США создают и распространяют «Дизайнер» язвы Мировой. Они специально нацелены на растения коки и опия, что приводит к краху правительств в Чили и за ее пределами.
  • Война разгорается между США и наркобароны в центральной америке.
  • Колумбийские наркобароны взорвать небольшую ядерную бомбу в Нью-Йорке в качестве возмездия за действия США. Тысячи убиты.

Предыстории Cyberpunk 2077: путь кочевника, корпората и ребенка улиц

Собрали все, что уже известно.

При создании персонажа в Cyberpunk 2077 вам предложат три предыстории, которые называют жизненными путями. От них зависит стартовая локация, квесты и отношение других фракций к вашему персонажу, прямо как в Dragon Age: Origins. Первые полчаса игры для каждого из выбранных путей полностью отличаются друг от друга.

Образы жизни в новой игре CD Projekt Red станут стартовой точкой всего сюжета.

Предыстории – важная часть любой RPG. Внимательно отнеситесь к тому, какое прошлое было у вашего V, иначе игра не принесет вам должного удовольствия.

Геймплейно предыстории в Cyberpunk 2077 мало чем отличаются. Они получают разную предысторию и некоторые дополнительные взаимодействия при диалогах или прохождении квестов. Однако прокачку и развитие V игра никак не ограничивает. Поэтому ориентируйтесь в первую очередь именно на историю и настроение сюжета когда будете выбирать, чтобы ваш ролевой отыгрыш доставлял вам максимальное удовольствие.

Все истории начинаются с Джеки. Однако то, как он относится к V, зависит от предыстории. Если вы решили играть за корпората, тогда он будет вашим давним другом. А вот играя за дитя улиц знакомство начнется с того, что Джеки приставит главному герою пушку к виску. И это – лишь первые отличия, которые сможет заметить игрок. Так за кого все же стоит проходить Cyberpunk 2077 в первый раз?

Разбираемся здесь и сейчас, как можно окончить историю Ви

Здесь получение концовок построено таким образом, что выбор диалогов придется делать в миссии из третьего акта под названием « По ком звонит колокол », которая является точкой невозврата. В ходе нее Мисти ( помощница Виктора Вектора ) проведет Ви на балкон, где состоится разговор с Джонни Сильверхендом. Варианты ответа, выбранные здесь, определят, какой будет концовка .

Любые сюжетные моменты , которые ведут к этой миссии, значения в данном случае никакого не имеют . Поэтому волноваться о том, какие варианты ответа были выбраны в предыдущих диалогах, не придется

Неважно и то, как проходила игра до этого момента, какие герои живы или мертвы , какой у Ви пол и жизненный путь

Пропустить сразу все концовки нельзя. После титров можно выбрать вариант « Еще раз », что вернет вас к моменту, когда миссия « По ком звонит колокол » еще не была начата. При желании ее можно переиграть, чтобы оценить все варианты концовок .

  • Как ускорить месячные после родов

      

  • Eve online как отмыть сс

      

  • Как захватить планету в xcraft

      

  • Сухпаек 2 номер что в нем

      

  • Где спавнятся слизни в майнкрафт

Прочтите файлы на вашем терминале — необязательно

Прочтите файлы на вашем терминале — необязательно

Вы также можете найти время, чтобы просмотреть файлы, которые только что были вам предоставлены, которые можно просмотреть на своем терминале рабочей области недалеко от офиса Дженкина

Сядьте за свой стол и взаимодействуйте с компьютером, чтобы вызвать сообщения, просмотреть некоторые веб-сайты или, что более важно, проверить свои файлы на наличие сводки по Нуса и Милитех. Это ни в коем случае не имеет решающего значения для вашей текущей задачи, но в этом есть кое-что интересное

проверьте офисный стол

Вы также можете проверить ящик стола, чтобы использовать бустер, проверить свою медицинскую карту и найти пасхалку! (если что, это про Ведьмака)

Корпорат- Первый выбор

Пока ты там, поищи парня рядом с тобой, Гарри. Ему понадобится ваша печать одобрения на назревающие проблемы — агенту корпоративного шпионажа может быть предоставлена фальшивая информация, и вам нужно будет позвонить, вытащить его или нет. Выбор, который вы делаете здесь, может повлиять на дальнейшее развитие сюжета. Помните, что желтые варианты диалога выбирают конкретный вариант, а синие варианты могут предоставить вам дополнительную информацию, прежде чем делать этот выбор. Поскольку вопрос о рисках показывает, что его вряд ли могут убить, вы можете попросить агента продолжать копать, но если вы беспокоитесь о безопасности его семьи, вы всегда можете вытащить его.

80-е

В 1982-м вышло сразу два основополагающих фильма, которые ещё не были полностью киберпанком в его нынешнем понимании, но многое для него сделали: «Бегущий по лезвию» (Blade Runner) и «Трон» (Tron). Ни один не оказался суперуспешным в кинопрокате, но оба стали культовыми и впоследствии на многое повлияли.

Один из самых известных кадров «Бегущего по лезвию»

«Бегущий по лезвию» довольно далеко ушёл от исходного романа Филипа Дика — и соединил фантастику с эстетикой нуар-фильмов, где никому нельзя верить. Получилось мрачное будущее, где автомобили научились летать, но приземляются они на тёмных улицах среди азиатских забегаловок. Все люди поудачливее уже сбежали с Земли, а оставшиеся живут в опустевших небоскрёбах, на стенах которых светится гигантская реклама. В этом мире, где не найти человеческого тепла, рассчитывать на историю с хеппи-эндом особо не приходится. Этими образами активно вдохновляются до сих пор — в том числе в «Cyberpunk 2077», где есть прямые отсылки.

«Трон» не был настолько мрачным, здесь сразу можно понять, что всё закончится хорошо. Но он важен в другом отношении. Во-первых, здесь заходила речь о взломе компьютерной системы, причём во имя благих целей, и возникал образ «хорошего хакера». (Стоит вспомнить, что слово «хакер» тогда вообще было лишено нынешних негативных коннотаций «взломщика-злоумышленника» и означало нечто вроде «компьютерный умелец».)

Во-вторых, здесь героя затягивало внутрь компьютерного мира. Стирание грани между реальным и виртуальным мирами — это позже на разный лад будет в «Матрице» и «Газонокосильщике», «Нирване» и «Лабиринте отражений». И хотя по сегодняшним меркам здешний виртуальный мир выглядит нарисованным в Paint, в нём есть свои яркие образы: сцена со световыми мотоциклами так запоминается, что из неё позже выросла отдельная игра Armagetron Advanced.

Годом позже, в 1983-м, возникает само слово «киберпанк» благодаря писателю Брюсу Бетке, назвавшему так свой рассказ. Он целенаправленно захотел соединить в одном слове два корня, первый из которых был бы про технологии, а второй — про подростковое наплевательство на правила. Его мысль была в том, что на смену хулиганам-байкерам должно прийти поколение бунтарей, владеющих компьютером с детства — и их родители совершенно не будут знать, что с ними делать.

В середине 80-х вообще происходит расцвет «книжного» киберпанка. Писатель Уильям Гибсон после рассказов вроде «Джонни Мнемоника» берётся за дебютный роман «Нейромант», и он становится главной киберпанк-книгой всех времён.

Я прочитал её в начале нулевых, когда ей было около 18 лет, и уже тогда её собирались экранизировать. С тех пор прошло ещё 18, а фильм так и не снят, но вроде бы по-прежнему собираются. Может, хоть хайп вокруг Cyberpunk 2077 на это сподвигнет? В любом случае, если «Бегущий по лезвию» был ещё «про андроидов», а не «про компьютеры», то вот тут IT-специфика развернулась во всю ширь: этот роман популяризировал слово «киберпространство».

А ещё в 80-х происходит заход на территорию с другой стороны. В Японии появляются «Акира» и «Призрак в доспехах», сначала в формате манги, а позже обе получат аниме-экранизации — тут возникает свой киберпанк.

Что всё это значит

Почему жанр, активно развивавшийся в XX веке, зачах в XXI? Могу ошибаться, но мне видятся следующие причины.

Во-первых, в 80-х было ясно, что развитие персональных компьютеров даст человечеству много нового, но было совершенно непонятно, что именно. И это давало богатую пищу для фантазии: можно было представлять любые виртуальные миры, неотличимые от настоящих, и в них легко было поверить. А сегодняшние новости уже не будоражат воображение. Переход Apple на ARM-процессоры — очень впечатляющая техническая работа, но не меняющая принципиально жизнь конечного пользователя. О каких новых киберпространствах мечтать в связи с ARM?

А во-вторых, я вижу принципиальное изменение в следующем. Чтобы эффективно пользоваться компьютером в 80-х, требовалось быть гиком-«хакером». Появились новые устройства, обещающие какие-то принципиально новые возможности (мгновенно общаться с людьми по всей планете!), но подвластны эти возможности только части людей. Это создавало вокруг них романтический флёр, возникал образ «всесильного хакера». И поэтому, скажем, в мире «Матрицы» ключевое умение — способность читать код. Главный герой, ещё находясь внутри Матрицы, связал свою жизнь с кодом, а потом вышел на новый уровень, научившись видеть код самой Матрицы. Даже номер его квартиры, 101, можно считать числом в двоичной системе.

Теперь же всё иначе. Главные возможности (вроде того же мгновенного общения) попали в руки всем и уже не требуют каких-то особых умений: бери да пиши в мессенджере, делов-то. Айтишник может получать root-права на телефоне, чтобы «выжимать из него больше», но с точки зрения простого пользователя что от рута изменится, кроме того, что «Сбербанк Онлайн» откажется работать? «Хакерство» и умение читать код стали чем-то вроде умений автомеханика: ну, круто разбираться в том, что под капотом, но большинство людей может спокойно ездить на машине и без этого, а когда что-то сломается, есть автосервисы. Где в чистке карбюратора романтика и будущее?

Интересно, что фильм 2018 года «Первому игроку приготовиться» по формальным критериям вроде как киберпанк. Развитие технологий? Да. Люди живут в трущобах? Да. Герой со шлемом на лице шляется по виртуальным мирам? Да. Почему тогда слово «киберпанк» к этому обычно не применяют? Помимо оптимистичности Спилберга, мне кажется, дело вот в этой разнице: герой не хакер, а геймер. Не программист, а пользователь. В настоящем мире VR сейчас тоже развивается и шлемы всё лучше, но купить и использовать Oculus Quest 2 может кто угодно, тут нет никакого хакерства — в чём тогда киберпанк?

Водораздел около 2000 года, после которого новый важный киберпанк перестал появляться — это, по-моему, массовое распространение интернета. Всё главное, что можно получить от компьютера, стало доступно рядовому пользователю, ничего не понимающему в номерах пойнтов FIDO. И можно прямо заметить, как вместо гиков осмыслять особенности интернета тогда принялись «обычные люди»: например, Земфира в 2002-м выпустила песню «Webgirl», где интернет играет важную роль для пользовательницы. А сегодня и такая песня не нужна — интернет стал слишком привычным и само собой разумеющимся.

В общем, Хабр, время нашей романтики прошло, теперь IT — не обещание удивительного будущего для избранных, а просто индустрия сродни любой другой.

Но мы можем в последний раз как следует прикоснуться к этой романтике, запустив Cyberpunk 2077.

Меж двух огней (Корпорат)

  • ? Отправляйтесь в офис Дженкина.
  • ? Поговорите со своим старым знакомым. (Необязательный)

После снятия стресса и воодушевляющего телефонного звонка Джеки и вы оказываетесь в величественной башне Арасака в Найт-Сити. Вам поручено встретиться с вашим старшим агентом, мистером Дженкинсом. Но здесь нет спешки, поэтому вы можете посмотреть налево и направо и все осмыслить.

Вы можете попробовать поговорить с другими, послушать и посмотреть рекламу. Так вы сможете узнать много нового об Арасаке. После того, как вы выйдете из лифта, с вами заговорит наемник, но вы можете решить, хотите ли вы пройти мимо или вступить в разговор.

Поднявшись на лифте, вы можете поговорить с Фрэнком, вашим старым знакомым, и направиться сейчас или после встречи с Дженкином к своему столу.

Прежде чем вы войдете в офис Дженкинса, вас просканируют. После того, как вы очиститесь, вы можете наконец встретиться с ним.

  • ? Сидите.
  • ? Поговорите с Дженкинсом.
  • ? Возьмите даташард.
  • ? Возьмите деньги.

Дженкинс звонит. Сядьте в кресло перед столом. Дженкинс наблюдает за последствиями своей безжалостной операции на заседании Европейского космического агентства на большом экране перед ним. Куча людей жарятся из-за сети, к которой они привязаны. Но его способ возглавить операцию вызывает гневный телефонный звонок от его начальника Абернати. Она очень несчастна, и поэтому Дженкинс приходит к выводу, что с ней нужно иметь дело.

Неважно, какой диалог вы выберете. Вы получаете сборник данных об Абернати с личной информацией о ней от Дженкинса. После этого вы вернетесь в свой офис и сможете посмотреть данные или уйти

  • ? Покиньте офис Дженкина.
  • ? Идите в гараж AV.
  • ? Поговорите с Джеки.
  • ? Прочтите отчет в личном терминале. (Необязательный)

Когда вы выходите из офиса Дженкина, ваш подчиненный Картер ждет с докладом. Он отправляет его на ваш терминал. Джеки звонит и назначает встречу у Лиззи через час.

Если вы подойдете к своему столу, Гарри просит сделать заказ, вы можете отдать его или решить обработать его позже. Вы можете открыть свой стол и прочитать файл и сообщения на своем компьютере.

Отправляйтесь в гараж, когда закончите прогулку.

  • ? Попасть в AV Дженкина.
  • ? Выйдите из AV.

Сядьте в машину и укажите пункт назначения. Во время полета к Лиззи вы можете выпить, послушать новости или просто посмотреть за окном. Ваш лайф-коуч звонит, напоминая вам о методах снятия стресса.

Бортовой компьютер не находит места для приземления перед клубом и приземляется на крышу. Ви не хочет приземляться на баскетболистов, которые, естественно, злятся на это.

У вас есть выбор: вести себя с игроками по-хорошему или корпоративным способом. Разобравшись с ними корпоративным способом, вы можете сами бросить мяч.

  • ? Отправляйтесь к Лиззи.
  • ? Поговорите с вышибалой.
  • ? Встретьтесь с Джеки.
  • ? Сядьте с Джеки.

После того, как вы разберетесь с баскетболистами, вы направляетесь к входу и можете поговорить с вышибалой у двери, играя нужную вам роль. Вы находите Джеки сидящей внизу в углу. Подойдите к нему и вступите в разговор.

Пока вы замышляете, на место прибывают телохранители Абернати, и они не бездельничают. Лидер деактивирует все ваше модное киберпрограммное обеспечение Arasaka, закрывает ваш банковский счет и увольняет вас с работы в Arasaka. Он угрожает отвезти вас в Абернати, но вмешивается Джеки, и головорезы уходят. Когда вы теряете сознание, Джеки говорит, что настоящая жизнь начинается прямо сейчас.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Вы решили начать игру как корпорат, и из-за этого у вас будут особые идеи и варианты диалога.

Концовка 3: Положиться на Джонни и Бестию

Обязательное требование: отличные отношения с Джонни

Рекомендуется выполнить сторонние задания Сильверхенда, чтобы добиться этой концовки. Джонни возьмет под контроль тело Ви, так что в финале мы играем за него. 

Действия в этой концовке:

• Идем к Бестии. Она соглашается помочь.
• Никс говорит с Альт.
• Ви, Бестия и Уэйленд отправляются в Арасака Тауэр.
• Альт уничтожает спутник.
• Авиакар сбивают, мы приземляемся на одном из этажей башни.
• Находим Уэйленда.
• Следуем за Бестией и идем в комнаты безопасности.
• Устанавливаем Альт в систему.
• Далее необходим попасть в Микоши.
• Снова битва с Адамом Смашером.
• Он убьет Бестию, но та бросит гранату в его броню. Берем пушку Бестии.
• Подключитесь к Микоши и воссоединитесь с Ви.

Оказавшись в киберпространстве, снова выбираем одно из двух:

• Позволить Джонни забрать тело, при этом Ви становится частью Альт.

• Доживаем остатки дней за Ви (При разговоре с Сильверхэндом необходимо выбрать вариант ответа «Думаю, тебе и Бестии лучше пойти», а затем вариант ). В этом случае Ви станет легендой Найт-Сити.

Концовка 2: Жизнь с кочевниками

Обязательное требование: Закрыть арку Панам

При закрытии сюжетной арки Панам она предложит помощь своего клана. В финальной миссии появится дополнительная опция – позвонить Панам.

Действия в этой концовке:

• Вы звоните Панам. Она соглашается проникнуть в Арасака Тауэр.
• Мисти гадает на Таро, и открывает последние карты в наборе.
• Панам везет нас в лагерь клана. Обсуждается план туннеля под небоскребом.
• Дакота согласится связаться с Альт, чтобы она помогла в башне.
• Выслушиваем Митча. Он расскажет об изменениях в Василиске.
• Сол делает нас членом клана. Получаем куртку с хорошими статами.
• На следующий день изучаем стройку. Позже залазим в Василиск.
• Пробиваемся с боем в туннель.
• Внутри туннеля, рядом с буровой машиной, находим Митча. Говорим ему вернуться к клану в Василиске.
• Бурим туннель и проникаем в башню с Солом и Панам.
• С боем добираемся до Альт.
• Альт разбирается со стражей. Движемся к Микоши.
• Битва с Адамом Смашером.

Сол погибает, мы оказываемся в киберпространстве с Джонни и Альт. Снова выбираем одно из двух:

• Возвращаемся на Землю в своем теле и доживаем оставшиеся дни (в ходе разговора с Джонни Сильверхэндом на балконе необходимо выбрать «Позвонить Панам», затем «Я быстро», «Мне надо сегодня… кое-что сделать», «Я попрошу помощи у Панам» и « Да, я пойду с кочевниками».)

• Отдаем тело Джонни и остаемся в киберпространстве как часть Альт.

В первом варианте мы покидаем Найт-Сити с кланом в поиске скорой кончины. Если у вас отношения с Джуди – она отправится с вами. 

Если тело взял Джонни, то он вернется на Землю, и займется саморазрушением. В финале он покинет Найт-Сити, чтобы начать все с нуля. 

Militech

Является одной из самых крупных и влиятельных корпораций в мире, специализируется на вооружении. Военные США, полицейские, силовые структуры — главные клиенты данной компании. Технологичное оружие, самолеты, броневики, дроны — все это производится «Милитех», продукцию можно найти на всех континентах мира.

Главными конкурентами компании являются азиатские оружейные производители (Arasaka, Kang Tao и др.). Militech делает упор на массовость часто пренебрегая современными технологиями.

Во времена Четвертой корпоративной войны «Милитех» и «Арасака» вели ожесточенную борьбу, в итоге первая была национализирована. Со временем компания смогла восстановить свою силу, у нее есть свои члены в Министерстве обороны.

Открытый мир и сюжет. Моё почтение

Сюжет Cyberpunk 2077 открывается 8-часовым прологом, в котором нас знакомят с главным героем Ви, хайтек-городом Найт-Сити, жителями и ключевыми персонажами.

Уже на этом моменте вы начинаете складывать собственную историю с тремя бэкграундами: Кочевник, Дитя улиц и Корпорат. Все они в корне отличаются друг от друга. Другими словами, парень из пустоши, «пацан с района» или бывший сотрудник крупнейшей корпорации.

Как бы ни отличалось начало игры, вы всегда приходите к одной завязке: Ви вместе с товарищем Джеки по заказу неких людей совершает налёт на башню Арасака, чтобы украсть секретную разработку — чип, в котором можно сохранить разум человека.

По классике жанра, что-то идёт не так, и чип оказывается у вас в голове.

По стечению обстоятельств вы оказываетесь на свалке, а затем узнаете, что на чипе записан рокер-анархист Джонни Сильверхенд, которого исполнил Киану Ривз. Но вот проблема, с ним невозможно существовать двум личностям в одном теле, потому что он просто в конечном итоге заменит ваше сознание на своё. И просто так вынуть устройство нельзя.

На этом и строится вся завязка сюжета. В первое время ты просто не замечаешь, как уже проиграл 5-6-7-8 часов. Сюжет несётся стремительными темпами, и с каждой секундой становится только интереснее.

И даже после пролога интерес к игре не пропадает. Нас погружают в отлично прописанную вселенную Cyberpunk 2077. Если с Ведьмаком студии было намного проще, у них была база из серии книг, то здесь пришлось создавать сюжет с нуля, основываясь только на настольной игре.

И CD Projekt RED доказали, что они литературные мастера. И Ведьмак 3 — не исключение из правил, здесь все выверено на высоком уровне.

Как только я попал в открытый мир, то сразу же обалдел от того, как много побочной активности на карте. Буквально на каждом сантиметре красуется по 3-4 задания, все разные, разнообразные.

Не совру, если скажу, что на полное прохождение игры уйдёт порядка 150 часов. А то и больше. Только один сюжет проходится за часов 25.

Однако я этого делать не советую. Не пробегайте Cyberpunk 2077 по одной сюжетной ветке, выполняйте сайд-квесты. Они не просто рассказывают другие истории, но и влияют на повествование. И от многих микросюжетов зависит ваша основная история. Очень сильно зависит. Как развитие, так и финал. Таким образом, 25 часов могут перерасти во все 100.

И это я не говорю про необязательные активности, вроде зачистки улиц, поиска плакатов, угона тачек, диверсий и много другого. Глаза разбегаются постоянно, но это не отталкивает вообще.

Персонажи прописаны на качественно новом уровне, такой проработки я не видел, наверное, ещё нигде. Даже ваша бэкстори влияет на диалоги. Персонаж размышляет в зависимости от неё по-разному.

А в самом открытом мире тоже создано какое-то безумное количество случайных фраз. За 40 часов я не заметил ни одного повтора. Ну или не хотел замечать.

Однако есть и нюанс. Сами NPC жутко заскриптованы, жизнь в Найт-Сити не ощущается вообще. Они никак не реагируют на ваше поведение (за исключением полиции).

Любителей отсылок тоже игра порадует. Потому что они тут на каждом углу. И даже особенно внимательные геймеры ещё нашли не всё.

Разработчики вообще не побуждают к рельсовому прохождению. Они дают вам открытый мир, в котором вы вольны делать все, что душе угодно. Никто не тянет за ручку. Вот задания, делай, что хочется.

И да. Попробуйте именно пожить в этом городе. Далеко не все интересные задания отмечаются на карте.

Здесь мир живет своей жизнью.

Вудуисты:

Как и у «Животных», название группировки говорит само за себя. Несмотря на то что религии в их сообществе, по сути, и не осталось, «Вудуисты» пропитаны гаитянской культурой и традициями. Фактически они управляют всей диаспорой. Территория влияния распространяется на Пасифику, район который некогда должен был стать раем для богачей, но превратился в трущобы.

Чужаков они не любят, но Ви по сюжету нужно будет выйти с ними на контакт, в частности с лидером группы Мамой Брижитт.

Так как это банда нетраннеров, то и промышляют они в основном хакерскими делами: крадут корпоративные тайны, взламывают банковские счета, работают как наёмники. «Вудуисты» по понятным причинам состоят в конфликте с «Сетевым дозором» — своего рода интернет-полицией в мире Cyberpunk 2077.

Однако есть у группировки и более глобальная цель — узнать секреты «Старой сети» и проникнуть за «Чёрный заслон». Тут стоит пояснить, что в мире Cyberpunk произошло событие, именуемое Датакрэш, в результате которого сетевые ИИ начали меняться и стали представлять угрозу корпорациям. В итоге «Сетевой дозор» создал защитный заслон, который разделяет дикие искины (те самые ИИ, которые в течение многих лет развиваются самостоятельно) и уцелевший сегмент сети. Какие технологические достижения спрятаны за заслоном, можно только догадываться.

Линия фронта

Линия фронта

Утром начнется штурм. С помощью техники исследуем территорию для штурма. Затем садимся в танк и едем за кочевниками. Как только въедем на территорию шахты, то танк перестанет работать. Всех дронов придется вырубить вручную.

Добираемся до терминала. Союзники будут взламывать двери, а нам нужно их прикрывать. Как разберемся со всеми солдатами, то появится огромный робот. Стреляем ему по ракетным установкам, чтобы нанести больше урона. 

Когда Митч закончит взламывать систему, то танк снова заработает. Садимся в него и продолжаем сражения. Противники запустят зинитки. Вам нужно их найти. Это можно сделать по следу, который оставляют вылетевшие ракеты. Уничтожаем всех врагов и отправляемся на танке в шахту.

Deus Ex

Киберпанк 80-90-х годов успел полюбиться публике, завоевать популярность и поднять множество серьёзных вопросов, не свойственных видеоиграм тех лет. Снэтчер размышлял на тему эмпатии, вселенная «Сайберпанк» обличала жадность корпораций, а «Шэдоуран» задавался вопросами трансгуманизма. Но окончательно жанр освоился в сфере виртуальных развлечений в 2000-м году с выходом самой популярной киберпанк-франшизы «Дэус Экс».

Киберпанк-франшиза Deus Ex

Началось всё в 1994-м году с успеха научно-фантастической игры Систем Шок американского разработчика Уоррена Спектора. Проект оказался жанрообразующим, ознаменовав рождение иммёрсив сим.

Геймплей предоставлял игроку возможность взаимодействовать со множеством деталей на уровнях, формируя новые ситуации при каждом прохождении. Дэус Экс строился по тому же принципу, вокруг геймплея, дополнительно объединившему в себе элементы стелса, шутера и RPG.

Уоррен Спектор ставил перед собой задачу дать игроку полную свободу выбора. Мир игры строился на анализе реальной политической картины, развития технологий и существующих теорий заговора, основными фигурами в которых выступают иллюминаты. Вдохновителями вновь послужили классики киберпанка: Руди Рюкер и Уильям Гибсон.

Если использование концепций теорий заговора в мире киберпанка было явно позаимствовано у произведения «Софт» Рюкера, то «Нейромант» Гибсона принес как в Систем Шок, так и в Дэус Экс размышления на тему технологического взрыва – феномена, при котором самообновление искусственного интеллекта может привести к его доминированию над человеческим видом.

Но в своих идеях Уоррен идёт заметно дальше страха перед этим феноменом. Официальным окончанием истории является слияние главного героя «Дэус Экс» Джей-Си Дентона и Искусственного Интеллекта Гелиос, что приводит к последующему объединению сознания всех людей с сохранением их индивидуальности.

О подобном исходе в реальном мире уже говорил футурист Рэй Курцвейл, ныне технический директор «Гугл». Он предполагает, что человек станет одной из форм сверхразумного искусственного интеллекта благодаря технологиям киборгизации. В диалектике эта концепция называется «Снятием». Она была разработана философом Георгом Гегелем и предполагала синтез мнений с сохранением положительных сторон тезиса и антитезиса.

По мнению самого Гегеля, «Снятие» является необходимым условием для эффективного развития общества. Авторы прибегали к данной концепции не один раз. В проектах жанра киберпанк тезисом выступает сам человек, а антитезисом – искусственный интеллект. Синтезом же является некая новая форма жизни, новый этап эволюции.

И наиболее подробно эта тема раскрывается в аниме-адаптации «Призрак в Доспехах» 1995-го года. Ещё один из основных конфликтов серии Дэус Экс – противостояние «чистых» людей и людей, использующих аугментации. Эту проблему особенно ярко демонстрируют нам разработчики из «Эйдос Монреаль» в приквелах «Хьюман Революшн» и «Мэнкайнд Дивайдед».

Причиной ксенофобии тут становятся не только инциденты, в которых ауги могут причинить вред людям, но и внешние различия, выражающиеся в механических улучшениях. Отчасти решением данной проблемы становится универсальный конструктор, способный создавать различные проекты в области генной инженерии и нанотехнологий.

Такие открытия позволяют аугментированным не отличаться внешне от «чистых» людей, но вместе с этим Дэус Экс показывает, что технологии служат не только на благо человечества.

С помощью универсального конструктора был создан вирус «Серой Смерти». Спровоцированная иллюминатами пандемия стала способом манипуляции вакциной в их руках – давление на лидеров стран становится основным средством управления курсом развития мировой политики.

В мире «Дэус Экс» это вылилось в полное уничтожение среднего класса и возникновение оппозиционных группировок, чьи действия приравниваются к терроризму.

Из интервью Харви Смита, сценариста Айрон Шторм, порталу Ай Джи Эн:

«Когда мы делали горизонт на заднем плане, у нас были части с башнями близнецами. Но память текстур была слишком высока, поэтому я сделал Нью-Йорк только из одной половины города. Когда люди жаловались, мы просто объясняли, что башни были уничтожены террористическими атаками. И это было до 9-11. Это немного пугает».

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Tehnik Shop
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: