Size matters with the SCUF Vantage
One thing you must consider before buying the SCUF Vantage is how big your hands are. I bring this up simply because the controller is larger than a standard DualShock 4. To compare, my hands measure at 7.125 inches from the tip of the middle finger to the palm heel. With the average at 7.7 inches or so, I sit somewhat below that average. My thumbs do rest in the same places on both controllers, but the thumbs aren’t the only factor to consider when holding a controller.
The controller itself also weighs in a bit heavier than a DS4. The difference is slight, but it’s definitely noticeable after years of conditioning with a DS4. This added weight brings a certain anomaly for me: weight distribution. With a DS4, my pointer finger rests comfortably across the triggers and just touches the inside chassis behind the Touchpad. This means that the weight of the controller is averages out across more hand surface.
One feature I wish to mention is that the SCUF turns on the PS4 while in wireless mode. This is a big deal, conceptually, for me. After having tested the Razer Raiju, my biggest gripe with that controller was how I had to turn on my PS4 either manually or through another controller. This is micromanaging I had never had to deal with before. So, the SCUF Vantage ticks another positive checkmark here, especially in the third-party peripheral department.
Another important point to know is that the Sensor Bar on the back of the SCUF works like it does on the DS4. With other third-party controllers I’ve tried, this feature is often neglected. I personally love to type out messages using the Sensor Bar rather than hunting and pecking. I believe I’m in the minority in liking this feature, but it’s worthy of note.
The SCUF controller is about 3/8ths of an inch taller than the DS4. My pointers still rest on the Triggers, but the tips hang over the buttons rather than rest on the inside chassis. This may not seem concerning, but having less hand surface to distribute a heavier controller adds up. This especially holds true during more involved games. My time with Sekiro: Shadows Die Twice, which is already a challenging game, proved even more challenging because of how I had to hold this controller. Having less weight handled on the outside of the controller, I had to compensate with my thumbs. This meant I had to press harder on the joystick and buttons to perform how I wanted.
Indeed, practice makes perfect while adjusting to new devices. I also chose a game that demands a great deal of discipline in order to test out the SCUF Vantage. At the same time, accessibility is important. When I finally got my hands on this controller, I looked forward to cycling in the added sax paddles on the back of the controller. With them mapped to the face buttons, shooters are wonderful. Think about not having to take your right thumb off the joystick to enter a command. Instead, you have all four shape buttons mapped to sax paddles you press with your other fingers. That’s one aspect I love about the SCUF Vantage. Unfortunately, I had to adjust how I held the controller with my smaller hands. This just didn’t work too well with action games.
Just look at all of those adjustable components.
Преимущества и недостатки SCUF-контроллер
Преимущества:
- Кастомизация. В геймпаде от SCUF вы сможете изменить всё что угодно. Компания предоставляет вам полную свободу выбора. У вас есть возможность выбрать цвет каждого отдельного, форму и высоту каждого стика и, что самое главное, дополнительные кнопки и типы триггеров. Благодаря этому вы сможете получить уникальный геймпад, который будет только у вас.
- Схожесть с оригинальными геймпадами. SCUF-контроллер повторяет форму контроллеров от Sony и Microsoft или же просто являются модификацией тех же dualshock’ов. Например, scuf reflex выглядит и ощущается так же как Dual Sense. Благодаря такому решению, геймеру не придётся долго привыкать к новому девайсу и переучиваться играть. Все крупные платформы поддерживают геймпады scuf: ps5, ps4, ПК и xbox.
- Качество. Геймпады сделаны из очень дорогих и качественных материалов, в руках контроллер ощущается очень приятно и работать будет очень долго. Конечно, за такое качество приходится платить, однако, по сравнению с остальными кастомными контроллерами, продукт SCUF отличается действительно премиальным качеством. Компания SCUF Gaming сотрудничает с компанией Sony, которая контролирует производство их продукции. Абсолютно каждый девайс сертифицирован, что гарантирует их долгую службу и хорошую сборку.
- Возможность чинить геймпад самостоятельно. Очень часто происходит такая ситуация, когда под стики забивается грязь, они начинают залипать и так далее. Такое же может произойти с лепестками или кнопками. Разбирать устройство не всегда хочется, а многие боятся его повредить. Зачастую это приводит либо к дорогостоящему ремонту, либо к покупке нового устройства. SCUF же позволяют снимать составные части устройства без необходимости его разбирать. К примеру, за пару минут вы можете снять стик, всё почистить и вставить обратно. Или же, есть возможность поставить другой, который будет вам более удобным.
К недостаткам относится цена. Причём с этим соглашаются не только жители России, для которых один контроллер может стоить как половина зарплаты. Европейцы также солидарны, что цены на контроллеры довольно сильно завышены и контроллер SCUF купить может далеко не каждый. Так, цены в официальном магазине начинаются с 200 евро, а если брать версию scuf pro, то изначальная цена повышается до 230. Учитывайте, что это минимальная цена и каждое улучшение контроллера – это дополнительные деньги. Помимо этого, компания продаёт огромное количество аксессуаров для их продукции, которые тоже не отличаются низкой ценой.
Как gradle получает библиотеку из репозитория
Прежде чем мы рассмотрим, как публиковать библиотеки в JCenter, разберемся с тем, как gradle получает библиотеки из репозитория. К примеру, когда мы пишем такую строчку в build.grade, как именно файлы библиотеки попадают в проект?
1 | compile ‘com.inthecheesefactory.thecheeselibrary:fb-like:0.9.3’ |
Сначала нам нужно знать формат строки библиотеки. Она состоит из 3 частей:
1 | GROUP_IDARTIFACT_IDVERSION |
В нашем случае GROUP_ID это com.inthecheesefactory.thecheeselibrary, ARTIFACT_ID имеет значение fb-like, а VERSION равен 0.9.3.
Для большей ясности, GROUP_ID задаёт название группы библиотек. Бывает такое, что имеет смысл сгруппировать в одном контексте несколько библиотек, выполняющих различные задачи. Если библиотеки входят в одну группу, то их GROUP_ID будет совпадать. Обычно GROUP_ID – это название разработчика пакета, после которого идёт название группы библиотек, например, com.squareup.picasso. Затем задаётся настоящее название библиотеки в ARTIFACT_ID. Что касается VERSION, то здесь хранится только номер версии. Несмотря на то, что в это поле можно ввести произвольный текст, лучше задавать его в формате x.y.z с -beta на конце, если нужно.
Ниже приведён реальный пример библиотеки, взятый из Square. В каждой строке легко обнаружить и название библиотеки, и название разработчика.
123456 | dependencies { compile ‘com.squareup:otto:1.3.8’ compile ‘com.squareup.picasso:picasso:2.5.2’ compile ‘com.squareup.okhttp:okhttp:3.9.1’ compile ‘com.squareup.retrofit:retrofit:2.3.0’} |
Что произойдет, когда мы добавим зависимость как в примере выше? Всё просто. Gradle спросит сервер Maven-репозитория, существует ли такая библиотека, и если да, то получит путь к запрашиваемой библиотеке. Чаще всего он будет в формате GROUP_ID/ARTIFACT_ID/VERSION_ID. Например, файлы библиотеки com.squareup:otto:1.3.8 можно найти по ссылкам https://jcenter.bintray.com/com/squareup/otto/1.3.8/ и https://oss.sonatype.org/content/repositories/releases/com/squareup/otto/1.3.8/.
Затем Android Studio загрузит эти файлы на ваш компьютер и добавит их в проект. И всё. Ничего сложного!
Надеюсь, сейчас вы чётко понимаете, что скачиваемые библиотеки – это всего лишь файлы формата jar или aar, размещённые на сервере репозитория. По сути, если вы скачаете файлы сами, скопируете и добавите их в проект, получится то же самое. Но огромный плюс системы зависимостей в gradle — это отсутствие необходимости делать что-либо дополнительно, кроме как набрать несколько строчек текста. Библиотека сразу же становится доступной в вашем проекте, причём с системой управления версиями.
Namelix
На основе ключевых слов сервис поможет придумать название для бизнеса, продукта или сайта. Интерфейс интуитивно-понятный и для того, чтобы сгенерировать название нужно просто вбить ключевые слова в форму на главной странице.
Также можно выбрать стиль нейминга. Например, это могут быть искаженные названия, как Lyft, или совмещение двух слов, как Facebook и Bitcoin. Кроме этого пользователь может выбрать степень «случайности» сгенерированных названий: низкая степень выдаст максимально подходящие названия, а высокая — подберет похожие по смыслу.
После генерации сервис позволяет напрямую приобрести домен с названием и подобрать сгенерированный логотип, которые создается на сайте brandmark.io.
Maven Central
Maven Central — это Maven-репозиторий, размещённый на сайте Sonatype.org. Сам репозиторий расположен по этой ссылке.
Чтобы использовать Maven Central в проекте, нужно прописать репозиторий в файле build.gradle, как показано ниже:
12345 | allprojects { repositories { mavenCentral()}} |
Обратите внимание, хотя и JCenter, и Maven Central являются типовыми репозиториями библиотек для Android, они расположены на совершенно разных площадках от разных провайдеров и никак не связаны друг с другом. То, что доступно в JCenter, может отсутствовать в Maven Central, и наоборот
Помимо этих двух стандартных серверов, мы можем указывать произвольные сервера Maven-репозиториев, если, например, используем библиотеку, размещённую на собственном сервере. Например, сервис Fabric.io использует свой репозиторий, расположенный по адресу https://maven.fabric.io/public. Если хотите использовать какую-нибудь из библиотек Fabric.io, то придётся самостоятельно указать URL репозитория следующим образом:
123 | repositories { maven { url ‘https://maven.fabric.io/public’ }} |
После этого вы сможете подключить к проекту любые библиотеки Fabric.io:
123 | dependencies { compile ‘com.crashlytics.sdk.android:crashlytics:2.2.4@aar’} |
Что лучше: разместить свою библиотеку на стандартном сервере или поддерживать собственный? Лучше первое — это позволит сделать библиотеку доступной широкой публике. Другому разработчику потребуется лишь дописать строчку кода с названием зависимости. Поэтому в этой статье мы сосредоточимся на JCenter и Maven Central, использовать которые гораздо удобнее.
Кстати, помимо Maven есть ещё один тип репозиториев, который работает с gradle в Android Studio. Это репозиторий Ivy, однако за свою практику я никогда не видел, чтобы кто-то его использовал (включая меня), поэтому в этой статье просто не буду его рассматривать.
Контроллер Scuf Impact-PS4
Рассмотрите возможность изменения дизайна Sony DualShock 4, включив в него четыре лепестковых переключателя на задней панели, которые имитируют входы кнопок на лицевой панели. В результате вы получите Scuf Impact. С помощью EMR Scuf Impact эти лопасти можно модифицировать с помощью небольшого магнита на задней стороне. Придерживайтесь DualShock 4, если вы не возражаете против лепестков или даже настроек дизайна
Это намного дешевле, но, как правило, очень важно для Контроллеры PS4
Вы можете обнаружить, что переключение на эту панель очень простое. Хотя расстояние отличается, основные функции DualShock 4 точно такие же, без каких-либо странных или некачественных элементов, которые выделяются.
Модель цифрового триггера, кажется, имеет сверхбыстрые триггеры для игр FPS. Они популярны, но не подходят для других игр, особенно для гонок. Проведя небольшое исследование, вы сможете создать свое личное влияние, соответствующее вашему собственному стилю игры.
Scuf Impact, как и DualShock 4, не будет работать с играми для PS5, но будет поддерживать игры для PS4 с новейшим оборудованием Sony.
Технические характеристики:
Доступны беспроводная связь и USB-подключение.
Да, есть варианты настройки.
Цвет: доступны различные цвета и узоры.
226 г в весе
Каких ошибок избегать
Виктор Бобров, руководитель креативного контент-отдела CRM-group
Геймификации не эффективны, когда они:
- Долгопроходимые. Если компания потратила время и деньги на сложный интерактивный квест, а пользователи бросают игру, не дойдя до целевого действия, результатов такая геймификация не принесет. Опытным путем мы выявили оптимальное время игровой сессии — не более четырех минут.
- Сложные. Если пользователь не знает, чего от него хотят, вряд ли он станет тратить время на такую геймификацию.
- Без рекламной поддержки. Как бы прекрасна ни была геймификация, она не будет работать, если вы не приведете трафик.
- Предлагают призы, которые для клиента не имеют ценности. Если компания регулярно предоставляет скидки, дарить скидку за прохождение игры неразумно.
- Пытаются собрать контакты в начале игры. На этапе знакомства с игрой аудитория вряд ли готова предоставлять контактные данные. Лучше собирать их в конце, перед тем как вручить приз.
Вместо скидок компании могут предлагать консультации, прикладные инструкции и другие нематериальные награды. Тогда стоит проследить, чтобы та же награда не была доступна при других условиях.
Например, у нас был случай, когда за прохождение игры мы дарили стикеры, которые можно было бесплатно найти и без геймификации. Неуникальный приз негативно сказался на итоговом результате рекламной кампании.
Важно также помнить о частоте проведения игровых кампаний. Геймификация ломает привычный формат коммуникации, поэтому она «выстреливает» только тогда, когда используется редко
Если каждая коммуникация с клиентом превращается в небольшой перформанс, следует позаботиться об оптимальной частоте.
Руслан Истомин, сооснователь и директор по развитию бизнеса студии геймификации RevGames
Люди любят простые и понятные механики, они не готовы долго разбираться в правилах, пропускают туториал. При этом быстро начинают уставать и скучать. Наш совет — ищите баланс между простотой механики и продолжительностью игровой сессии. Если запускаете геймификацию в первый раз, откажитесь от сложных правил, мета-механик, ачивок, длинных историй и текстов. Приучайте аудиторию к играм, постепенно дополняя функционал и усложняя проекты. Будьте готовы сделать шаг назад, если какая-то механика «не заходит».
Ольга Коржукова, Product-менеджер компании CloudsGoods
В игру никто не будет играть, если в ней не содержится какой-то «приз» — это могут быть скидки, промокоды или товары бренда. А также если механика геймификации неправильно размещена или не содержит яркого призыва к действию.
Мы не раз сталкивались с тем, что бренды теряли огромную аудиторию пользователей геймификации из-за неправильного размещения. Например, опубликовали игру на сайте, куда никто не заходит, хотя должны были разместить в заведении офлайн с помощью QR-кода.
Оптимизируйте маркетинг и увеличивайте продажи вместе с Calltouch
Узнать подробнее
Внутренняя или внешняя? Определите, какая геймификация вам нужна
Геймификация — это точка роста для бизнеса. Она предполагает использование игровых техник в неигровых средах. Целевой аудиторией могут быть клиенты или свои сотрудники. В первом случае геймификация будет внешней, во втором — внутренней. У этих двух типов разные цели.
Геймификацию для сотрудников обычно используют для укрепления командного духа или мотивации к обучению и работе. Например, американский обувной ретейлер Zappos с помощью игровых техник поддерживает отношения в командах.
Компания поставила у входа в офис автомат для викторины. В ней были вопросы о фактах из жизни сотрудников: например, кто прыгал с парашютом, у кого какой питомец и так далее. Хотя участие никак не вознаграждалось, люди активно отвечали на вопросы, узнавали необычные факты о коллегах и сближались. Простая инициатива позитивно сказалась на целом ряде показателей.
Ещё один пример внутренней геймификации — игровые техники для рабочих процессов. Procter & Gamble начала использовать корпоративную валюту внутри компании. Сотрудники получили список полезных действий: прочитай конкретную книгу и напиши для коллег эссе, протри пыль в офисе, помоги новому сотруднику и так далее.
За каждое действие начислялись баллы. Их можно было менять на призы — например, на корпоративный мерч или билеты на концерт. Второй вариант — обменять баллы на рабочие часы или отгулы. Например, можно взять оплачиваемые выходные, или в течение месяца заканчивать работу на час раньше, или месяц работать только четыре дня в неделю.
Третий способ использовать геймификацию — побуждать клиента к действию. Пример — акция «Ладошка счастья» в украинском McDonald’s. Если вы покупаете акционный сувенир за один доллар, мы передаём деньги в благотворительный проект. Такие решения создают ненавязчивый контакт с компанией. Клиент делает добро и получает положительные эмоции, а посредником выступает бренд.
Новая школа геймдизайна
Сейчас идёт освоение новых сегментов, технологий и аудиторий. Параллельно меняется и игровой процесс. Появляются новые вопросы, на которые невозможно найти ответы на курсах по геймдизайну — там учат индустрии, которая сейчас умирает. Настало время для новых испытаний.
Ярослав столкнулся с этим ещё во времена знакомства с Roblox, в которую заложена функциональность для создания мультиплеерных игр с сотнями пользователей. Сложно сходу понять аудиторию этой игры и подстроить под неё проекты, когда большинство курсов по геймдизайну почти не включает работу с мультиплеером. Ярослав отмечает, что младшее поколение, которое, по сути, изучает Roblox с точки зрения игрока в течение многих лет, даст фору нынешним геймдизайнерам в будущем. Даже без знаний основ геймдизайна им предельно понятна специфика платформы — в отличие от более старшего поколения.
Скриншот: игра Roblox / Roblox Corporation
Аналогичная история с VR: когда технология только появилась, люди начали интегрировать концепции, ей несвойственные, — например, плоские интерфейсы и кнопки, которые нужно нажимать. Чтобы работать с VR, нужно немного поменять мышление. То же относится и к AR. Какими бы отличными ни были курсы по геймдизайну, на них никто в полной мере не научит работать с дополненной реальностью — просто потому что это новая сфера, к которой люди ещё не адаптировались.
Эти направления существуют уже несколько лет. Но есть и другие, потенциальные — возможно, их уже кто-то исследует и скоро появится новая технология, которая изменит геймдев. Представим, что игры «научатся» интерпретировать поступающую от пользователя информацию иным способом — на основе нейроинтерфейса, совмещённого с VR-шлемом. Будет ли это простое управление без рук? Считывание уровня напряжённости игрока для поддержания интереса? Сбор статистики для улучшения механик?
Вот почему сейчас наступает время для образования новой школы геймдизайна. Чтобы адаптироваться к новым условиям и задать иное направление, нужно изменить привычный подход. С точки зрения программирования будет всё то же самое: те же игровые движки и та же трёхмерная графика. Поменяется взаимодействие с игроком.
Для Ярослава актуальность этих перемен особенно очевидна, когда он разрабатывает корпоративные ивенты. Даже в IT-компаниях далеко не каждый сотрудник близко знаком с видеоиграми: есть бухгалтерия, юридический отдел, служба безопасности. Часто эти люди путают даже кнопки мыши, когда пытаются управлять игровым персонажем. Чтобы научить нового пользователя взаимодействовать с виртуальной реальностью и существовать в ней, придётся работать с самыми базовыми вещами. Возникает очень много вопросов к геймдизайну, на которые пока нет ответа:
- Как работать с новой аудиторией?
- Как работать с новой технологией?
- Как разобраться в специфике другой индустрии?
- Что делать, когда игроков слишком много?
- Как развить язык видеоигр?
- Что нужно для достижения новых целей?
- Как эти цели определить?
- Зачем людям играть в игры?
- Что делает игру интересной?
Когда должно случиться что-то важное, это предчувствуешь. О новой школе геймдизайна поговаривали уже давно; появился даже термин «Русская школа геймдизайна»
Но что за этим стоит и почему она именно русская — остаётся загадкой. Ярослав — сторонник мнения, что школа должна быть связана с именем человека, который её основал. Нет русской школы театра, есть школа Станиславского и школа Мейерхольда.
Ярослав уверен, что появятся школы геймдизайна имени Николая Дыбовского, Евгения Судака, Святослава Торика, Сергея Гиммельрейха и других людей, внёсших свой вклад в индустрию, — тех, кто продвигает и систематизирует идеи, расписывает, структурирует, упаковывает их в вариант, который можно передавать дальше, и на его основе разрабатывает учебные материалы для будущих геймдизайнеров.
Руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский на открытии биеннале «Искусство будущего» в МАММФото: страница Ярослава Кравцова в
Кто знает, может, таким человеком когда-то окажетесь именно вы? В любом случае придётся смириться с тем, что привычный геймдизайн уже устарел и будет потихоньку вымирать. Вы можете остаться на стороне динозавров — или оказаться в числе тех, кто справится с этими трудностями.
SCUF Vantage Что мне не нравится
Моя самая большая проблема с SCUF Vantage — это лицевая панель, с которой он поставляется. Хотя мне нравится, что его можно заменить, сам материал и текстура слишком гладкие. Если вы используете его более часа, ваши руки легко потеют и начинают скользить. Задняя часть рукояток имеет текстурированную рукоятку, но проблема заключается в передней части. Если бы мне пришлось с этим что-то сравнивать, представь глянцевую или матовую поверхность. Я бы не стал даже называть лицевую панель глянцевой, потому что это не так, но это хорошее приближение к ощущениям по сравнению с другими, имеющими немного более грубые текстуры.
Дизайн самих триггеров тоже разочаровывает. Xbox и Razer прибили его изогнутыми наклонами по бокам, чтобы они соответствовали естественному положению покоя ваших указательных пальцев. С другой стороны, SCUF Vantage имеет жесткий угол в 90 ° по отношению к его триггерам, что делает их использование менее удобным. Они похожи на обычные триггеры DualShock 4, независимо от того, используете ли вы короткие или длинные на Vantage.
Другая область, где он падает, — это четыре кнопки на лице. В них нет ничего особенного, и в этом проблема. My Razer Raiju Ultimate предлагает тактильную обратную связь в виде четкого щелчка, который вы можете услышать и почувствовать. Когда я нажимаю кнопку «лицо» на SCUF Vantage, это выглядит более похоже на то, что я делаю на контроллере DualShock 4, и это делает более мягкое нажатие, которое не дает такой же удовлетворительной обратной связи, к которой я привык.
Переключение профилей
Переключение профилей использовалось на игровой сцене для ПК, чтобы полностью переключать настройки из игры в игру, чтобы сократить раздражающее переназначение и настройку. До недавнего времени консольные геймеры, по сути, были привязаны к любой раскладке, которую разработчики сочли нужным дать им.
В Instinct Pro реализована кнопка переключения физического профиля на нижней стороне контроллера для быстрого перехода от профиля к профилю, рассматриваемый профиль обозначается цветным светодиодом на передней панели контроллера, чтобы вы могли быть уверены, какой из них вы используете. с первого взгляда. Цвета — красный, зеленый и синий, так что не волнуйтесь, SCUF Instinct Pro имеет технически цветное освещение, поэтому RGB вздохнет с облегчением.
Переключение профилей хорошо сочетается с переназначаемыми триггерами, что позволяет вам достичь максимального потенциала производительности в выбранных вами играх, не возясь с настройками, сочетаниями клавиш и запутанными меню параметров.
The Scuf Vantage 2 controller What felt off
Source: Android Central (Image credit: Source: Android Central)
The negatives to the Vantage 2 are so negligible as to be nonexistent. While the price is high, it isn’t any higher than other professional quality controllers, and really for the quality of the controller, you can’t grumble at the cost. Quality costs money, so you’ll have to pay to get it.
I did have some issues with getting my headset to work correctly with the Vantage 2. For some reason, the audio jack wouldn’t work correctly when the controller was in Bluetooth mode. You can use the controller in either wired or wireless mode, and though I like to play wireless when I play casually, the audio wouldn’t work. You’ll need to use the Vantage 2 wired if you want a good team chat experience.
Of course, once you have the team chat working correctly, Scuf has made the process of using it feel like a premium experience. The volume control is a smooth touchpad that increases the volume with a swipe to the right, and you can mute with a long press. It’s a lovely system that feels extremely intuitive while in-game.
My last little thing is just a personal preference, but I’m not fond of the four symbol buttons. While all the rest of the buttons are short travel mechanical clicks, the X, square, circle, and triangle buttons are not. There is a lot of travel in the buttons, and they feel less than stellar when compared to the other buttons on the controller.
Пример геймификации: обзор успешных игровых механик
Кристина Шумская, коммерческий директор Black VR
Следуя за актуальными решениями европейских и американских коллег, мы взяли на вооружение геймификацию бизнеса. Пик ее востребованности пришелся на ковидный период с 2019 по 2021 год.
Интернет был перегружен рекламой, так как направления FMCG и ретейл экстренно открывали доставки, внедряли огромное количество акций и скидок, чтобы удержать внимание покупателя. Но это только усилило баннерную слепоту и цифровой шум вокруг покупателя
Именно тогда зародилось понимание: агрессивная реклама не подходит. Длительное пребывание в четырех стенах повысило тревожность и снизило доверие людей. Усилилась тенденция к покупке экотоваров: потребитель стал больше заботиться о себе и своей безопасности.
Брендам нужно было решать, куда двигаться дальше, поэтому к геймификации прибегли как к возможности нативно, без лишней агрессии вовлечь покупателя в продукт и с помощью доверия и лояльности аудитории повысить продажи.
К нам обратились Persil (Россия) — региональное представительство транснациональной FMCG-компании, немецкий бренд стирального порошка.
Компании, продающие бытовую химию и средства для стирки, зачастую проводят розыгрыши с дорогими призами, такими как путешествия, телефоны или даже машины. Но возникшая пандемия «обнулила» ценность таких призов. Границы закрыты, летать и ездить некуда.
Задача: увеличить объемы продаж в условиях карантина, привлечь внимание к акции бренда Persil в период 18.01.2021 г. по 11.04.2021 г
и повысить лояльность имеющихся клиентов.
В акции участвовали капсулы для стирки бренда Persil, а сама рекламная кампания называлась «Persil CAPS — и готово!».
Решение: чтобы провести розыгрыш в оригинальном формате и в пределах домов участников, мы сделали приложение с дополненной реальностью, в котором пользователю предлагается сыграть в AR-игру — квест с эффектом полного погружения.
Так выглядели экраны с игрой
Результаты за три месяца:
- разыграли и вручили около 1 000 призов и подарков;
- приложение скачали более 20 000 раз;
- в несколько раз выросли продажи у поставщиков.
Геймификация позволила выйти на новый уровень эмоционального контакта с клиентом. Возможность попробовать продукт не выходя из дома, даже просто повертеть его в пространстве, как если бы вы рассматривали товар в магазине офлайн — это произвело впечатление на покупателя.
Особые результаты показывает механика «оживления» упаковки. В упаковку можно как внедрить историю бренда, так и рассказать о самом продукте
Пример — наш мультипликационный ролик для Le Petit Marseillais, привлекающий внимание к экологическим вопросам. Такое «погружение» притягивает внимание покупателя, устанавливает контакт с брендом и повышает продажи
Покупатель наводит камеру смартфона на этикетку Le Petit Marseillais и видит анимированный контент о ценностях бренда.
Механики в геймифицированных рекламных кампаниях отличаются друг от друга по конечному результату, но все они закрывают глобальную задачу — продвигают продукт на рынке.
Контроллер Xbox Elite (Xbox One и ПК)
Изображение предоставлено Microsoft
Оригинальная версия Elite не вызывает нареканий, и, как бы она ни была дорога, она очень хорошо подходит для тех, кто ищет максимальную производительность с вашим поздним -ночные забеги Gears 5. Он имеет специальный дизайн D-pad, который помогает вам максимально использовать выбор оружия и движение, а аналоговые джойстики и другие кнопки прекрасно управляются. И он доступен в нескольких дизайнах, хотя мы тоскуем по классической Gears of War Elite, которая стоит довольно дорого на eBay. Тем, кому нужен отличный контроллер Xbox, не ищите дальше.
Посмотрите его на Amazon
Gamepur может получить компенсацию за покупки, сделанные по некоторым ссылкам на эту страницу.
Что такое контроллер SCUF?
Контроллер SCUF – это сторонний, специально разработанный, легко модифицируемый контроллер, который предлагает дополнительные кнопки, которые можно использовать в играх для PlayStation 4 и Xbox One. На первый взгляд, контроллеры SCUF могут не сильно отличаться от стандартных контроллеров PlayStation или Xbox. Если у вас нет индивидуального дизайна, лицевые панели по сути остаются такими же.
Небольшие изменения, которые делает SCUF, – это то, где начинаются визуальные различия. Например, вместо размещения стандартного логотипа PlayStation или Xbox в центре каждого контроллера, SCUF включает собственный логотип на определенных моделях.
На некоторых контроллерах SCUF PlayStation 4, таких как SCUF Impact, вместо типичных символов кнопок PlayStation он оставляет кнопки пустыми.
На задней панели контроллера вы увидите наибольшие отличия от стандартного контроллера. SCUF оснащает все свои контроллеры задними лопастями, которые выполняют действия, обычно назначаемые кнопкам на лице, такие как прыжок или приседание. SCUF также позволяет выполнять индивидуальные покрасочные работы для персонализации каждого контроллера.
Nacon Revolution Unlimited Pro
НАКОН Revolution Unlimited Pro Контроллер PS4 — не первая попытка освоить контроллеры PS4, но вполне может оказаться их лучшим вариантом. Поддерживая как проводное, так и беспроводное подключение, контроллер премиум-класса — это именно то, что нужно киберспорту и обычным игрокам. Если вас беспокоит, насколько чувствительны ручки вашего контроллера, NACON сделал это таким образом, чтобы вы могли легко переключаться с вогнутого на выпуклое и обратно.
Нижняя сторона контроллера позволяет легко регулировать громкость гарнитуры, игровой режим или режим связи контроллера. Помимо эргономики и удобной посадки, Revolution Unlimited Pro включает в себя важные дополнительные функции, такие как отображение кнопок, инверсию ручки и оси, чувствительность мертвой зоны и интенсивность вибрации. Помимо основной совместимости с PS4, NACON также работает с компьютерами под управлением Windows для компьютерных игр.
Изучение жизненного цикла фрагмента
Как и у активити, у фрагментов есть свой жизненный цикл. Когда пользователь перемещается по вашему приложению и взаимодействует с ним, ваши фрагменты переходят из одного состояния в другое в своем жизненном цикле, когда они добавляются, удаляются, а также выходят на экран или выходят из него.
На рисунке выше вы можете видеть, что жизненный цикл фрагмента аналогичен жизненному циклу активити, но содержит некоторые дополнительные методы, специфичные для фрагмента. Прежде чем объяснять каждый колбэк, проверьте их в приложении.
В предыдущем разделе вы поиграли с двумя активити и увидели, как меняется их жизненный цикл при перемещении между экранами. В этом примере вы реализуете те же экраны с фрагментами. Вы можете найти два фрагмента, которые представляют каждый экран в пакете фрагментов: MainFragment.kt и ShareFragment.kt. Также есть одна активити контейнера и пакет viewmodels. Пока не обращайте внимания на пакет viewmodels. Он понадобится вам в следующем разделе.
Если вы проверите MainFragment.kt, вы заметите много общего с MainActivity.kt. У них одинаковая логика управления состояниями, но MainFragment.kt содержит еще несколько колбэков жизненного цикла.
Перед запуском приложения откройте SplashActivity.kt и обновите startFirstActivity(), чтобы он запускал ActivityWithFragments вместо MainActivity:
Отлично! Теперь соберите и запустите приложение. Затем осмотрите логи.
Обратите внимание, как жизненный цикл фрагмента синхронизируется с жизненным циклом активности. Сначала приложение создает и запускает ActivityWithFragments
После этого он создает и запускает фрагмент и его просмотр. Наконец, он возобновляет как активити, так и фрагмент.
Далее нажмите назад и снова наблюдайте за логами.
Закрыв приложение, вы запустили процесс уничтожения активити. Как и раньше, события жизненного цикла фрагмента следуют за событиями жизненного цикла активити. И активити, и фрагмент сначала приостанавливаются, затем останавливаются и, наконец, уничтожаются.
Состояние жизненного цикла фрагмента никогда не может быть выше, чем у его родительского. Например, родительский фрагмент или активити должны начинаться до его дочерних фрагментов. Точно так же дочерние фрагменты должны останавливаться до их родительского фрагмента или активности. Из приведенных выше логов можно подумать наоборот — что сначала останавливается действие, но это только потому, что вы распечатываете логи как первый вызов в колбэках жизненного цикла. Внутренне ОС обеспечивает остановку всех дочерних фрагментов перед остановкой активити.
Заключение
PS4 — очень известная игровая консоль, и ее очень редко покупают, потому что ее запасы всегда ограничены. Так что, если вам повезло с ним, то у вас также должен быть очень подходящий контроллер для вашей PS4. Вот некоторые контроллеры, которые могут стать отличным выбором для вашей PS4. Вот самые любимые Sony Dualshock 4, Scuf Impact, безлимитный контроллер Nacon Revolution Pro, Razer Raiju Ultimate, проводной контроллер Hori Mini и асимметричный контроллер Nacon. Если вы хотите купить лучшее Контроллер PS4 тогда вам стоит выбрать Sony Dualshock 4.
DualShock 4 тонкий, крошечный и беспроводной. А также встроенный динамик, изменение цвета световой панели, сенсорная панель и детекторы движения, которые способствуют лучшему игровому процессу. Но с этого момента вам решать и покупать то, что вы хотите.