Разработчики инди-игр: о тех, кто выбрал свой путь в геймдеве

Как стать разработчиком игр — 5 первых шагов к работе в геймдеве

Железные дороги и фотографии для памятников — нескучные приключения иностранца в России

Эрик Парамонов

Ведущий геймдизайнер в Pixonic

Я родился в Латвии, там и жил до 19 лет. Выучился на специалиста по железнодорожной безопасности и планировал работать по специальности. Всю жизнь я увлекался играми: всегда старался следить за новинками, пробовать разные жанры — в общем, не загонял себя в рамки любви к одной серии/жанру/типу игр, а поглощал все, до чего мог дотянуться. О работе в геймдеве особо и не думал: для меня это было что-то далекое и чересчур фантастическое.

В какой-то момент я решил уехать пожить в Россию, в Брянск, к своей будущей жене, с которой, кстати, когда-то познакомился в онлайн-игре. Переехал, пожил, женился, решил остаться. Устроиться в РЖД возможности не было, так что я начал искать работу вне сферы, в которой хоть что-то понимал. Забавные были времена: тогда я успел поработать и грузчиком, и в колл-центре службы доставки, но в итоге попал в багетную мастерскую-фотостудию, где работал фотографом и Photoshop-мастером. Кстати, так вышло, что со студией рядом было бюро похоронных услуг, а потому мне часто приходили заказы на подготовку фото для похорон и на надгробный камень. Теперь я иногда шучу, что до геймдева работал с покойниками, да простят меня читатели.

В общем, работал я себе, работал, а моя жена тем временем устроилась QA-специалистом в брянский офис компании Drimmi, делающей игры для социальных сетей. Круто было осознавать, что ты живешь с человеком, работающим в индустрии, которая скрашивает тебе дни на протяжении всей жизни. Меня же в моей студии научили работать не только с фото, но и с багетом — нет, это не только тип хлеба, но и планка для изготовления рам и карнизов к картинам, — как вдруг из-за очередных особенностей жизни иностранца в России мне срочно понадобилось сменить место работы на то, где иностранцу работать дозволено. 

Я начал в срочном порядке думать, в какую сферу теперь пойти, ведь под угрозой оказалось мое само нахождение в России: безработные иностранцы никому не нужны. Искал, пробовал, собеседовался в разные места, пока однажды жена не сообщила, что открыта вакансия на младшего QA-специалиста у нее в компании. Тогда еще не было толком никаких обучающих курсов, но у меня под рукой был личный QA, который поднатаскал меня. В итоге я прошел собеседование — и так попал в геймдев. 

Я был счастлив, как ребенок, и несмотря на то, что я любил свою предыдущую работу, в геймдеве я начал не просто любить работу, но чувствовать, что я нахожусь там, где и должен. Все, начиная от общения с коллегам и заканчивая задачами, над которыми я работал, приносило мне огромное удовольствие. Работал я усердно, с энтузиазмом и с полной отдачей. Со временем начал не только тестировать, но и погружаться в скрипты и дизайн проекта — естественно, не без помощи коллег, которые многому меня научили. 

Со временем мы с женой перебрались в Москву — там был офис WebGames, которые, в свою очередь, владели Drimmi, и я продолжил работать уже как геймдизайнер там. Спустя еще несколько лет в меня поверил старый знакомый и предложил поработать над чем-то более крупным — над игрой War Robots. Для меня это было что-то запредельно крутое. Игра про огромных роботов, на мобильной платформе, PvP-ориентированный шутер — совершенно новое поле для творчества и развития. 

Правда, с первого раза устроиться в Pixonic я не смог: я был не готов, мне не хватало технической подкованности, да и проект, над которым я работал в WebGames, бросать не хотелось. В любом случае, случилось самое главное — я получил полезный фидбек и знал, что от меня требуется. А фидбек был примерно следующего смысла: «Ты, Эрик, с Unity не работал, а у нас все на Unity. Надо обучиться работе в Unity». Меня готовы были натаскать и на месте, но все же я предпочел работать над прежним проектом и в то же время оттачивать техничку: скачал себе движок, начал учиться по материалам из Интернета. Вдобавок, новые проекты WebGames тоже начали делать уже на Unity, так что удалось набить руку и там.

Так вышло, что спустя год мой проект был заморожен, и хотя работы было достаточно и на других проектах WebGames, я решил еще разок попробовать устроиться в Pixonic. И знаете что? Получилось! Я стал геймдизайнером здесь. Ну а далее, за годы работы с крутыми спецами на War Robots, я прокачался до старшего, а в последствии и ведущего геймдизайнера. Такая вот история.

Разработка

Прошлые игры, которые я делал в Google Play – славы не снискали, но зато мне было весело их делать. Здесь я руководствовался тем же принципом – делать так, чтобы было интересно самому. Придя домой, я первым делом засел писать свой шедевр. Запустил Unity, включил музыку, заварил чай и понеслась.

Техническо-механическую часть игры, я решил позаимствовать у викторины про эмодзи. Раскидал объекты по сцене, написал скрипты на С#, заняло все не больше 5 часов. Оказывается, копировать игровые механики без исходного кода, достаточно просто. Однако в «эмодзях» было 3 вида подсказок, но пока я смотрел, как играют мои друзья, так и не понял, как они работают, и сделал по-своему. Открытие первой буквы, открытие 1/3 слова и открытие всего слова.

Вот так игра выглядела на этапе концепта

Интересной задачей было создание системы ежедневных бонусов, которая основана на манипуляции с данными ntp сервера. К слову, после очередного обновления, она перестала работать и в оценки сразу же подвезли фуру единичек от недовольных пользователей. ВСЕГДА ОТВЕЧАЙТЕ НА ПЛОХИЕ ОЦЕНКИ. Большинство единичек пользователи исправили, после моих оперативных ответов.

Далее была самая сложная для меня часть – оформление. В Google Play все очень строго с фильтрацией контента. Картинки из поисковиков использовать не стоит. И уже имея страйки, я очень не хотел получить окончательный бан аккаунта. Здесь на помощь пришли сайты с бесплатными картинками/иконками, а также ехидный блинчик Йоба, который стал лицом игры. Аналогичная история со звуковым сопровождением.

Спустя 7 часов подбора цветов и иконок

Steam Early Access

ОЧЕНЬ

  • Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
  • Лучший день для выпуска среда – четверг – пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
  • VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
  • Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ — не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей – вам виднее сколько стоит ваша игра.
  • Скидка в честь выхода – это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка – игра продавалась (примерно 10-15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1-2 в день.
  • Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры – можно подумать и об этом.

Совет 3: Релизы по-умному

Работа во время бума независимого игрового движения — это и благословение, и проклятие одновременно. Пусть новости очень востребованы, но сложнее, чем когда-либо, выделиться в бесконечном море новых релизов на Steam.

Инди обречены на цифровое забвение, если люди не покупают их игру сразу после запуска. Митчелл Лум, инженер по маркетингу продуктов в Intel, объясняет, что виной тому алгоритмы дистрибьюторов наподобие Steam.

«В течение короткого промежутка времени, около часа, вы либо падаете в бездну, либо поднимаетесь на гору заработанных денег», — говорит Лум.

«Инди-разработчики наталкиваются на настоящую стену в поисках видимости на любом рынке», — соглашается Люк Буртис из TinyBuild, издательского дома от инди и для инди.

Чтобы бороться с перенасыщением инди-рынка, Psyonix использовал простой трюк: он делал релиз летом, во время самого большого затишья.

Не тратьте свое время впустую

Следующая проблема связана с размахом проекта

Все знают об этом, все об этом читали, но никто не заостряет на этом внимание. Если вы начинающий разработчик, и пока не создали заметных игр, не начинайте делать большой проект

Продолжайте создавать небольшие игры с фокусом на несколько особенных элементов геймплея — такие игры, чтобы можно было закончить их разработку примерно за два месяца.

Я не имею в виду “маленькие дешевые игры”. С каждой игрой вы должны стремиться к наилучшему результату, и я применяю к своим играм простые правила: соответствие по масштабу тем играм, на которые я смотрю; наличие пользы и я должен хотеть сам купить эту игру.

Поэтому не переоценивайте свои возможности — вы можете создавать отличные небольшие игры, с которых вы не будете зарабатывать деньги, зато они помогут вам улучшить свои навыки и поэкспериментировать с разными стилями до релиза настоящей игры.

А теперь — оптимальный состав команды

Поговорим про оптимальный состав маленькой команды, собравшейся для реализации небольшого проекта.

Бывают редкие исключения, когда геймдизайнер выполняет еще и функцию управленца. Дополнительных людей нужно нанимать, основываясь на вашем проектном плане. Если по вашему плану выходит, что загрузка у программиста на полгода, а у художника на год, значит, нужно нанять второго художника.

Для небольшой игры нужно закладывать на разработку 4 месяца с буфером в 2 месяца. Если вы видите, что ваш проект по сложности сильно выходит за эти рамки, вы можете вернуть его в эти рамки с помощью увеличения количества людей.

Не все специалисты нужны на всех этапах проекта, поэтому нужно заранее решить, что вы будете делать с этими людьми. Если вы не можете перевести сотрудника на другой проект, подумайте какие задачи он будет решать, когда выполнит свои основные таски. Можно либо изначально нанимать человека под конкретные задачи и после их выполнения с ним расставаться. А можно использовать его для каких-то других задач.

Очень важно следить за балансом специалистов, чтобы не получилось так, что у вас вся команда ждет одного человека или наоборот — у кого-то просто нет задач

Как все устроено

Рабочие процессы в инди-студии могут строиться совсем не так, как в крупных компаниях. Организовать пять человек куда проще, чем 50, но при этом руководитель должен здраво оценивать силы своих немногочисленных подчиненных и ставить разумные дедлайны.

В маленьком коллективе часто дружат все и со всеми, что может как мотивировать сотрудников, так и отвлекать от работы. В поиске золотой середины между хобби и работой спасает искренний интерес к проектам — без него не выживают.

Выстроить классические отношения «начальник — подчиненные» в инди практически нереально, приходится уповать на ответственность каждого. Основная задача руководителя здесь — создать идеальные условия для команды и не мешать людям делать свою работу, говорит Олег Паршенцев.

Инди-студия отличается от крупной компании как небольшой семейный ресторанчик отличается от ресторана с сотней посадочных мест и тремя звездами Мишлен. Когда ты работаешь в маленьком коллективе, нет отношения «not my job» — каждый митинг проходит в бурном обсуждении задач и попытках найти максимально эффективные решения. Каждый знает общую цель и видит, как его действия приближают к ней команду.

Иерархия у нас очень отличается: она горизонтальная. Работы не так много, как в крупных компаниях, поэтому узкоспециализированные люди есть, а вот отдельных руководителей нет. Среди наших сотрудников никто не работал в крупных компаниях.

Зачастую работа в инди не так хорошо выстроена, как в крупных компаниях, но это не про нас. На выстраивание и оптимизацию пайплайнов разработки потрачено много усилий, и это дало свои плоды. Конечно, есть свои особенности: главные проблемы — нехватка рук и суперсжатые сроки.

GROW: Wild West

Кто такой инди-разработчик?

Инди-разработчик — это специалист, который занимается самостоятельной разработкой игр или входит в состав небольшой команды разработчиков, выпускающей компьютерные и мобильные игры без финансовой поддержки крупных компаний.

В отличие от большинства крупных студий, которые создают высокобюджетные ААА-тайтлы, инди-разработчики не боятся использовать свежие и рискованные идеи, и редко следуют признанным в индустрии стандартам и не создают продукты только лишь с целью заработка.

Настоящие инди-разработчики отличаются не столько профессиональными качествами, сколько наличием полезных умений и навыков в сфере разработки и продвижения игр. Но главное — большое желание постоянно расти и расширять базу своих познаний в программировании, геймдизайне, графике, маркетинге и написании музыки.

Достичь профессиональных успехов поможет тренировка личных качеств и правильный настрой. Инди-разработчику нужно:

  • доводить все начатые проекты до конца, не бросать разработку продукта после негативных отзывов, а продолжать его регулярно совершенствовать;
  • привлекать потенциальных пользователей не количеством, а качеством игр;
  • пытаться придумывать оригинальные идеи и не бояться проводить «мозговые штурмы» с коллегами по команде или другими инди-разработчиками;
  • ответственно подходить к маркетингу результата своей работы — создавать арты, пресс-релизы, пресс-кит, пользоваться различными интернет-ресурсами для продвижения проекта;
  • определиться с целевой аудиторией своих игр;
  • продумывать стратегии взрывного роста, удержания, обучения, мотивации игроков, возможности монетизации и локализации продукта;
  • активно взаимодействовать с сообществом.

Не думайте, что у вас всё по-другому

Спасибо, что прочитали всё это, теперь вы либо принадлежите к группе “да, звучит разумно”, либо к группе “ну да, но что если…”. Поэтому я добавил этот пункт для второй группы — не думайте, что у вас всё по-другому.

На играх сложно зарабатывать. Тысячи неудачных попыток приходятся на одну историю успеха. Вы можете получать прибыль на разработке игр одним способом: разумно вести бизнес, принимая все риски и решения, связанные с ним.

Источник — создатель компании Orangepixel и разработчик игр Паскаль Бестеброер.

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].

Какой язык программирования нужен

Языков — очень много. Но профессионалам геймдева, в конце концов, требуется 2-3 языка, не больше. В любом случае, понадобится C++ — это самый важный язык программирования в индустрии игр. Другие языки, которые вы должны знать: Python — для сред сборки, C# — для написания инструментов и Lua — для написания сценариев. 

Пример скриптинга на Lua

Но если вам нужно сконцентрироваться на чём-то одном и то, что 100% пригодится в дальнейшем — это C++. Единственное исключение из этого правила: если вы хотите писать игры для устройств iOS (iPhone и iPad) — учите Objective-C.

Вот самые популярные инструменты, которые сегодня применяются в геймдеве:

  • Unity.
  • CryEngine.
  • RPG Maker.
  • Unreal.
  • LibGDX.
  • Godot.
  • Game Maker (только 2D)

Примечание: если вы хотите использовать другой движок, вы можете это сделать. Но нужно чёткое и логичное обоснование, почему вам не подходит, например, тот же Unity или Unreal. Ведь эти движки отлажены, стабильны, используются профессионалами годами. Поэтому, позволяют создать игру практически любой сложности, как с точки зрения механики, графики, физики или сложности геймплея.

Независимо от того, какой язык вы выберете, знать C++ будет полезным навыком для геймдева. Вы будете понимать компьютеры на более низком уровне. Эти знания помогут создавать лучшие игры с точки зрения производительности и эффективности. 

Пример элементарной игры на C++

С языком С++ вы лучше понимаете компьютеры, а следовательно — можете создавать более понятный для машин код. Вам не обязательно понимать все аспекты, но знать: указатели, их назначение понимать, как хранится память — обязательно.

Остались вопросы?
Укажите ваши данные, и мы вам перезвоним

Коронавирус и эксперименты с дизайном

Летом меня на две недели срубил ковид. Кто болел, тот знает, что работать в таком состоянии просто невозможно и я отложил разработку П747 до выздоровления. Однако безделье мне не давно покое, и я решил переработать дизайн своего самого любимого проекта – УГАДАЙ по БУГУРТУ. Редизайн планировался как часть крупного обновления, которое должно было стать платным эксклюзив для Apple, без рекламы и микротранзакций. Но времени на доработку и выпуск особо не было, да и аккаунт разработчика вот-вот заканчивался, принял решение отложить релиз платной версии игры до релиза П747 на iOS.

Новый дизайн УГАДАЙ по БУГУРТУ

С чего начать и на что обратить внимание

Во-первых, разработка проекта предполагает прежде всего время. В зависимости от масштаба это будет примерно от трёх месяцев до бесконечности. Чтобы такого не произошло, нужно чётко рассчитать время, которое разработчик сможет выделить на завершение всех необходимых задач. Если это игра, которая делается свободными вечерами — очевидно, что сроки увеличатся в несколько раз. Если было принято не самое популярное, но всё же периодически встречающееся решение – сосредоточиться только на разработке игры, нужно определиться с источниками дохода или сразу заложить бюджет, при наличии которого не придется заниматься вопросами собственного выживания.

Для начала, лучше всего озаботиться составление графика – сроки/нужные ассеты/задачи и бюджеты. Для этого может подойти любой бесплатный таск-менеджер типа Wunderlist, Trello или OneNote. С ними нужно сверяться каждый день и забивать туда все изменения. Таким образом, можно отслеживать ход выполнения проекта и заранее строить необходимые прогнозы, оптимизируя и перестраивая процессы. Это еще и поможет с мотивацией и самоконтролем. Так как строить расчёты и планировать задачи под одного человека намного проще, оптимизация бюджета будет разобрана более детально на примере следующего варианта.

Урок 4: Знайте свою аудиторию

Если вы слышали притчу об уроках гончарного дела, то знаете, что практика ведет к совершенству. Лучший способ учиться — это пробовать разные вещи, и чем больше вы делаете, чем больше вы знаете, тем лучше у вас получается. Однако вы можете растеряться и запутаться, если не знаете, кто ваша целевая аудитория.

Одна из причин успеха Coffee Talk заключается в том, что у нас есть относительно хорошее представление о том, кто является аудиторией, об их персональности, что их привлекает и какой опыт они ищут в игре

Очень важно знать, для кого вы делаете свою игру, поскольку это даст вам направление. Это даст определит, чего вам следует избегать и почему вы должны делать что-то определенным образом

Этапы создания

Концептирование

Сначала нужно придумать идею игры, а потом выбрать жанр и сеттинг, которые смогут в полной мере раскрыть эту идею.

Затем нужно перенести придуманную игру из головы в дизайн-документ. В нём описать все механики, геймплей, сюжет и другие составляющие игры. Это по сути инструкция к разработке игры для самих разработчиков. Задумав новую фичу, дизайнер сперва описывает ее в дизайн-документе — и уже после этого исполнители могут обращаться к этому документу и реализовывать фичи.

На этом этапе можно жонглировать идеями и изменять концепт хоть каждый день: временные расходы на это минимальны.

Прототипирование

Идея игры есть, дизайн-документ готов — можно приступать к разработке. Но если вы придумали нечто экспериментальное и поэтому не уверены в сочетаемости выбранных механик, сначала можно сделать прототип игры.

Прототип — это упрощенная версия игры. В ней нет детализированной графики, музыки и звуков — если игра не основана на музыке. Все ассеты максимально примитивны или взяты со сторов. Главная задача прототипа — протестировать игровые механики в сжатые сроки и убедиться, что они работают как надо.

На этом этапе еще можно изменять дизайн-документ без особых трудностей: прототип можно быстро переделать.

Производство

Подготовительные этапы позади, теперь самое сложное — сделать игру. Чем разработка ближе к завершению, тем тяжелее будет вносить изменения в изначальный концепт — и тем дороже они будут. На этом этапе стоит проводить плейтесты среди знакомых и друзей: взгляд со стороны крайне важен, особенно из-за постепенного замыливания глаза у разработчиков.

В процессе разработки стоит начать заниматься раскруткой игры: публиковать на Reddit гифки с интересными моментами из геймплея, участвовать в «Скриншотных субботниках», фестивалях демоверсий в Steam. Таким образом к релизу уже можно собрать сообщество и получить какое-то количество вишлистов.

Тестирование

Первый барьер между игрой и багами — это программист. Он создает баги, и он их чинит. Таким образом отлавливаются самые элементарные ошибки. Но с ростом сложности проекта растет количество возможных факторов, которые приводят к ошибкам, поэтому только на программистов положиться уже нельзя.

Есть несколько путей, по которым можно пойти:

  1. Обратиться в специальные компании, которые тестируют на аутсорсе. Там всё серьезно: видеоотчеты с веб-камерой, направленной на тестера, подробная обратная связь и инструкции по воспроизведению ошибок. Но это дорого.
  2. Найти несколько тестировщиков-любителей. Выбирать лучше тщательно, чтобы ваш продукт протестировали не совсем новички.
  3. Использовать комьюнити: там есть самые заинтересованные в игре люди, от которых можно ожидать полной отдачи и внимания к деталям, хотя баг-репорты вряд ли будут профессиональными. Но это бесплатно.

Релиз

Нельзя просто так взять и зарелизить игру без рекламной кампании — или результат будет посредственным. Анонс стоит проводить минимум за полгода-год до релиза: за это время нужно собрать вокруг игры комьюнити и достаточное количество вишлистов в Steam.

В среднем каждый второй вишлист превращается в покупку игры. К тому же когда Steam видит высокую динамику продаж на релизе, он дополнительно начинает рекомендовать игру и повышает продажи.

Техподдержка

Неважно, сколько было тестировщиков, — на релизе игроки найдут новые ошибки. Но цена этих ошибок выше: плохие отзывы о забагованности игры могут серьезно испортить старт продаж

Поэтому после релиза всегда наступает долгий период поиска и устранения ошибок и общения с сообществом.

Дальше стоит задуматься над разработкой и выпуском дополнений к игре — как платных, так и бесплатных. Каждое такое обновление создает инфоповод и увеличивает количество потенциальных игроков.

Публикация

Совет

  1. Описание
    Сделайте скриншоты страниц «Об игре» и создайте описания для каждой платформы, на которых планируете выпустить игру.
  2. Нетворкинг
    Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.
    Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.
    Где взять адреса?
    • Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
    • Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.
  3. Стримеры и видеоблогеры
    Они снимут по игре видео, если:
    • Игра станет популярна на платформах.
    • Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.

    Обычно адреса блогеров указаны на странице. Если нет, попробуйте найти контакты в интернете.Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиковВидео по игре от Markiplier

  4. Социальные сети
    Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.
    Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?
    Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.
    Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.Количество установок игры растёт
    Я предпочитаю публиковать игры самостоятельно. Мне нравится учиться, и я верю, что по-настоящему хорошая игра будет успешна вне зависимости от продвижения.
  5. Жмите на кнопку «Опубликовать»!
    Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.
    Не бойтесь, если игра не получила ожидаемого внимания — это нормально. У моей первой игры всего 255 загрузок в Steam.

Инструменты

presskit()помогает

  • Steam (PC) — 100 $ за публикацию.
  • Origin (PC).
  • GOG (PC) — бесплатная публикация после разрешения.
  • Mac App Store (MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.
  • itch.io (PC / Web) — бесплатная публикация.
  • Game Jolt (PC/Web) — бесплатная публикация.
  • Armor Games — бесплатная публикация.
  • Kongregate (Web) — бесплатная публикация.
  • Newgrounds (Web) — бесплатная публикация.
  • GitHub (Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на «___.github.io».
  • Amazon (Web/Mobile) — бесплатная публикация.
  • Google Play (Mobile) — 25 $ за публикацию.
  • iOS App Store (Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.
  • DTF (на русском).
  • Канобу (на русском).
  • IndieGames.
  • Siliconera.
  • FreeGamesPlanet.
  • PCGamer.
  • Kotaku.
  • Rock Paper Shotgun.
  • Polygon.
  • Giant Bomb.
  • EuroGamer.
  • Independent Games Festival (IGF). Приём заявок до 1 октября.
  • Indiecade. Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
  • Swedish Game Awards. Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
  • South by Southwest Festival (SXSW). Приём заявок до декабря.
  • The Game Awards. Приём заявок до ноября.
  • DevGAMM — проводится в Москве.
  • Game Developer’s Conference (GDC).
  • Penny Arcade Expo (PAX).
  • Electronic Entertainment Expo (E3).
  • Tokyo Game Show.

Начало пути

Мне кажется почти каждого любителя игр, когда-нибудь посещала мысль в духе «а вот бы создать свою игру, орков туда напихать, аниме-девочек-киборгов, и чтоб караваны можно было грабить». Мне вот часто приходит что-то подобное в голову, но идеи разбиваются об стену слишком сложной технической реализации. Но однажды я все-таки довел до ума, одну из своих идей. УГАДАЙ по БУГУРТУ. А теперь обо всём по порядку.

Одним хмурым зимним утром я пришел в свой любимый универ. Как обычно сел на последние парты к таким же любителям пар по геологии, как и я. (Да, у программистов в России, есть пары по геологии) Там сегодня было оживленно, все играли в какую-то викторину, где надо было отгадывать фильмы по эмодзи. Я тоже заинтересовался. Интересная игра, а главное простая. И тут меня осенило, а что, если заменить эмодзи на более андерграундную тему. Так я решил сделать свою викторину с Бугуртами и Йобой.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Tehnik Shop
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: