На заметку игроману: чему нас могут научить компьютерные игры

Игровой цикл: как удержать игрока у экрана

Модель водопада

Видео: Модели и Методологии разработки ПО (Waterfall, V-model, Agile, Scrum, Kanban и другие) #8Скачать

Видео: Тестировщик с нуля / Урок 7. Модели разработки ПО. Водопадная, итерационная и V-модельСкачать

Это самая старая и наиболее часто используемая модель, которая следует простым и понятным методологиям — согласно которой сначала завершите одну фазу, а затем перейдите к следующей (не возвращаясь назад). Каждый этап модели водопада зависит от информации, переданной с предыдущего этапа. Эта модель легче понимается и эффективнее в управлении.

Модель водопада была очень популярна во время ранних (1980-х и до середины 90-х) игровых разработок, когда требования были постоянными в процессе разработки. Но в наши дни требования меняются каждый день, поэтому следовать этой модели — не лучший выбор. Может использоваться для небольших игровых проектов.

Используйте быстрое движение шайбы на мощных играх

(Изображение предоставлено: EA)

В этом году легче воспользоваться преимуществами мощных игр благодаря улучшенным инструментам для стрельбы, которые есть в вашем распоряжении. Чтобы в полной мере использовать их, вам необходимо установить в зоне атаки и циклически шайбу, помогая освободить пространство и вывести защитных игроков из позиции..

Вы обнаружите, что многим онлайн-игрокам не хватает терпения на пенальти, агрессивно играющих, чтобы попытаться отыграть шайбу. Используйте это в своих интересах, выпуская быстрые пасы для открытых товарищей по команде, и вы скоро выиграете с шансами забить гол. Кроме того, онлайн-игроки часто отправляют слишком много тел вперед на ПК, поэтому будьте готовы противостоять быстрыми ударами по льду..

Поддержка

Создание игры и её продажа – это ещё не конец жизненного цикла игрового проекта. Когда игра уже находится у конечных пользователей, игрокам ещё может понадобиться ваша помощь. У крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.

Выпуск патчей

Предшествующий бета-тест устранил из игры самые очевидные ошибки, но это ещё не значит, что их совсем не осталось в игре. Очень часто бывает, что массовое использование игры вскрывает более мелкие и незаметные ошибки, которые не смогли обнаружить небольшие группы бета-тестеров. Это могут быть проблемы из-за несовместимости с малопопулярными марками оборудования, или ошибки из-за неестественного использования игровых возможностей. Фантазия некоторых игроков превосходит фантазию разработчиков, они могут предпринять в игре такие действия, о которых разработчики и подумать не могли.

Все это способствует тому, что часто приходится вносить исправления ошибок в уже готовую игру. Такие исправления называются патчами, и этот термин очень распространен в игровой индустрии. Мало кому удаётся сразу же выпускать идеальные игры, чаще всего игры доводятся до идеала уже после своего официального релиза.

Если за игру вы получили от игроков деньги за каждую проданную копию, то за выпуск патчей вы не получаете ровным счётом ничего. С рыночной точки зрения, выпуск патчей – убыточное и бесполезное действие, которое не обязательно выполнять. Но в реалиях игровой индустрии если вы не поддерживаете свой продукт до конца, то получаете дурную репутацию у игроков, и теряете возможную будущую прибыль. Несмотря на свою бесплатность, выпуск патчей — это очень полезное и нужное дело.

Выпуск дополнений

Интересная и увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок даёт вам зелёный свет для дальнейшей творческой деятельности. Игроки «на ура» приняли ваш игровой продукт? Значит к уже готовой игре можно готовить дополнение или полноценную вторую часть, а начатый сюжет можно развить дальше, превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую вселенную.

Берём план разработки игры и начинаем создавать новое произведение искусства по тем же самым десяти этапам, но теперь уже во всеоружии накопленного опыта и приобретенных навыков.

PlayStation 3

Sony PLAYSTATION 3, PS3 (яп. プレイステーション 3 Пурэйсутэ:сён Сури:?) — игровая приставка седьмого поколения, третья (формально), но четвертая с учётом PSP (PS1, PS2, PSP и, затем, PS3) в семействе игровых систем «PlayStation». С помощью PS3 можно играть, смотреть фильмы, слушать музыку, отправлять почту и открывать веб-страницы. Также с момента запуска PS3 поддерживает большинство игр для PlayStation и PlayStation 2.

Главными конкурентами консоли являются Xbox 360 от Microsoft и Wii от Nintendo. Выход PS3 в Японии состоялся 11 ноября 2006 года, 17 ноября приставка появилась в Северной Америке (включая Мексику в первом квартале 2007 года), а в марте 2007 года — в Европе. Первоначально существовало две конфигурации системы, главное различие которых заключалось в объёме жёсткого диска: 20 Гб в более дешёвой версии и 60 Гб — в полной комплектации. Модель с 20 Гб была относительно популярна в Японии, однако в Северной Америке её продажи были прекращены 11 апреля 2007 года из-за небольшого спроса. 9 июля 2007 года Sony объявила начало продаж модели с 80 Гб памяти в Северной Америке в августе 2007 года. Также 5 октября 2007 года появилась версия с жёстким диском на 40 Гб, не поддерживающая игры от Sony PlayStation 2 и без встроенного карт-ридера. 20 августа 2008 года появилось обновление этой версии с жёстким диском на 80 Гб. Она комплектуется джойстиком DualShock 3 и, как и предыдущая модель на 40 Гб, имеет всего 2 разъёма USB и не поддерживает формат PlayStation 2.

На данный момент продажи консоли с диском на 60 Гб в России официально прекращены. Таким образом, на российском рынке остались три версии консоли — с жёсткими дисками на 40, 80 и 160 Гб (продажи последней начались 31 октября 2008 года).

На выставке Gamescom в Кёльне, проходившей с 20 по 23 августа 2009 года, была анонсирована новая версия приставки, в игровом мире получившая название PS3 Slim (официальное название Playstation 3 120 Gb), которая отличается меньшими габаритами и меньшим потреблением энергии, работает тише, но не допускает установку других ОС (таких как Linux). На той же конференции было объявлено снижение цены на приставку.

Появление в магазинах PS3 Slim вызвало огромный всплеск интереса к консоли Sony. В Японии она даже умудрилась побить собственный рекорд. Так, за первые два дня продаж оригинальной PS3 в Японии было раскуплено 88 000 экземпляров приставки, в то время как PS3 Slim за три дня разошлась в количестве, превышающем 150 000 штук.Из Великобритании поступают схожие данные – аналитики отмечают рост продаж на 999%.

Обратите внимание на тренеров в режиме франшизы

(Изображение предоставлено: EA)

Тренеры являются самым большим новым дополнением к режиму франшизы, и они изменяют вашу команду различными способами. Их включение означает, что вы больше не можете сосредоточиться только на игроках с самым высоким комбинезоном, но насколько эффективно они вписываются в ваши стратегии..

Вы хотите проверить профили своих текущих тренеров, чтобы увидеть, насколько хорошо ваши игроки соответствуют их схемам и специальностям

Также важно увидеть, как влияют химические составы вашей команды, что можно определить на экране «Редактировать линии». При подписании новых игроков, убедитесь, что они соответствуют этим требованиям, или вам может потребоваться подумать о найме новых сотрудников

4 встречных противника во время вбрасывания

Вбрасывания происходят несколько раз во время игры НХЛ и являются отличным способом вернуть себе владение мячом. шайба. Они могут иметь место в начале матча или периода, когда игрок передает шайбу мимо офсайда, когда судья требует замораживания, после забитого гола или когда игрок травмирован.

В NHL 22 игроки могут выбирать из набора ходов, чтобы выиграть вбрасывание. Люди могут выполнять упражнения с правой стороны, с лифтом правой палки, с левой стороны, с левой руки на палку, с привязкой или с декой. В большинстве случаев удар слева побеждает вбрасывание справа. Точно так же Ничья справа, скорее всего, выиграет шайбу, чем Подтяжка клюшки наотмашь . Выявляйте соперников и противодействуйте их действиям, как только шайба падает на лед.

Что могут изменить и добавить в новой NHL?

Динамика игры

Хоккей — это очень динамичная игра, однако в NHL 21 не ощущалась достаточная динамика. Конечно, в отличие от NHL 20, игра 2020 года намного лучше в этом плане. Эта проблема возникает из-за искусственного интеллекта. ИИ слабо играет в защите, а также с трудом блокирует. Также игроки сообщают, что уровень сложности на их поведении практически не отражается. В NHL 22 разработчики должны учесть это и улучшить поведение искусственного интеллекта, чтобы игры проходили интереснее.

Новые режимы

В NHL 21 разработчики хорошо поработали над режимом World of Chel, где можно создать своего персонажа и провести его сквозь череду сезонов и чемпионатов. Фанаты тепло встретили обновление режима. Исходя из этого, можно сделать вывод, что студия заинтересована в создании новых режимов, которые могут представить уже в следующей части хоккейного симулятора. Возможно, идеи для них позаимствуют из FIFA или NBA.

Стоит отметить, что в игре всё ещё есть HUT, который является аналог Ultimate Team. В нём вам по-прежнему нужно тратить деньги и открывать лутбоксы с хоккеистами.

Обновлённый интерфейс

Одно из первых, что должны обновить в NHL 22 — это меню. Многие игроки отмечают, что сейчас оно выглядит очень устаревшим и неудобным. Графика местами не настолько реалистичная, как хотелось бы, а также присутствуют долгие загрузки. Конечно, большинство этих проблем лишиться и при выходе игры на консоли нового поколения, однако EA могут изменить и сам дизайн меню, что точно оценят фанаты серии.

Новые геймплейные механики и фишки

Хоть серию NHL и обвиняют в том, что каждая новая игра является всего лишь копией предыдущей, каждый новый тайтл получает какие-то заметные изменения. Тот, кто не играл в предыдущие игры серии, не увидит ничего значимого. Так, в NHL 22 геймеров точно ждут новые геймплейные механики, которые разнообразят игру и сделают её намного интереснее. Например, EA может изменить управление, чтобы геймеры открывали NHL по-новому.

Также, возможно, создатели серии сделают что-то с тем, что хоккей в игре очень сильно отличается от реального. Главное различие — большое количество точных пассов, которые невозможны в реальном мире, но в игре шайба спокойно примагничивается к клюшке, давая полный контроль над движением. Это и не нравится игрокам, которые просят EA сделать NHL реалистичнее. Это может измениться в новой NHL 22, которой нужно чем-то удивлять геймеров.

Не исключено, что в новой части хоккейного симулятора появятся новые фишки. Уже сейчас в игре можно выкинуть клюшку и начать драться с оппонентом. Такие возможности очень нравятся комьюнити, поэтому разработчики точно придумают для NHL 22 что-нибудь новенькое.

Отшлифовка

Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.

Сведение материала (a-версия)

При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.

На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту.

Устранение ошибок (b-версия)

Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра – это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией.

Поиском ошибок в игре занимаются тестеры. Очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых участвуют вообще все желающие игроки.

2 Нигде рядом с сетями

Не допускайте попадания нападающих в сетку, будучи профессиональным вратарём. Если соперник пересекает синюю линию в центре, следите за шайбой между передачами и готовьте вратаря быть настороже. NHL 22 имеет единственную сенсорную кнопку, с помощью которой можно изменить угол обзора камеры, чтобы вратари имели больше шансов предотвратить попадание шайбы в сетку & mdash; используйте эту механику.

Вратари могут грести вниз, обнимать пост слева направо и даже нырять, чтобы добиться успеха . Суперзвезды НХЛ со способностью Все or Nothing X Factory — лучший выбор для вратарей. Им дается высокий шанс успешных спасбросков, а также увеличенная дальность, точность и восстановление для проверок тыка возле сетей.

Анимации и скрипты

Устаревший движок NHL 20 уже давно мешает развитию графики. На трибунах по-прежнему легко отыскать болельщиков, кочующих в не меняющемся составе еще с 14 части серии.

С лицами, оформлением форм и клюшек – та же беда: разработчики остаются верны традициям и предлагают разглядывать уже знакомые детали с нового ракурса. Если не брать в расчет табло, то визуальные изменения не отыскать даже под лупой, вглядываясь в каждый виртуальный уголок.

Гандикап и скрипты тоже никуда не исчезли – слабым помогают, сильным – мешают безоговорочно держаться в лидерах. Вратари и защитники, не смотря на зашкаливающий рейтинг, статус и личные навыки, по-прежнему способны пропускать простейшие шайбы и ошибаться на приеме в двух из трех случаев.

И чем дальше по карьерной лестнице, тем сложнее держаться за здравый смысл. Ощущение, словно на экране не трансляция хоккейного матча, а форменное издевательство.

Овладеть искусством одноразовых

(Изображение предоставлено: EA)

Есть множество улучшений в стрельбе в НХЛ 20, и одноразовые выигрыши больше всего. Вы можете осуществить очень креативные маневры передачи и стрельбы в наступательной зоне, включая быстрые удары и разрушительные игры с перегибами..

Чтобы выполнить это эффективно, вы хотите пройти в сторону или по диагонали к открытому партнеру по команде, а затем стрелять до того, как шайба достигнет своей палки. Старайтесь использовать правильную клюшку, а не гибридные средства управления стрельбой, чтобы дать вам больше контроля над выстрелом, и расширить свои углы прохождения, чтобы уменьшить шансы вратаря сделать спасительный бросок..

Поддержка

Создание игры и её продажа – это ещё не конец жизненного цикла игрового проекта. Когда игра уже находится у конечных пользователей, игрокам ещё может понадобиться ваша помощь. У крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.

Выпуск патчей

Предшествующий бета-тест устранил из игры самые очевидные ошибки, но это ещё не значит, что их совсем не осталось в игре. Очень часто бывает, что массовое использование игры вскрывает более мелкие и незаметные ошибки, которые не смогли обнаружить небольшие группы бета-тестеров. Это могут быть проблемы из-за несовместимости с малопопулярными марками оборудования, или ошибки из-за неестественного использования игровых возможностей. Фантазия некоторых игроков превосходит фантазию разработчиков, они могут предпринять в игре такие действия, о которых разработчики и подумать не могли.

Все это способствует тому, что часто приходится вносить исправления ошибок в уже готовую игру. Такие исправления называются патчами, и этот термин очень распространен в игровой индустрии. Мало кому удаётся сразу же выпускать идеальные игры, чаще всего игры доводятся до идеала уже после своего официального релиза.

Если за игру вы получили от игроков деньги за каждую проданную копию, то за выпуск патчей вы не получаете ровным счётом ничего. С рыночной точки зрения, выпуск патчей – убыточное и бесполезное действие, которое не обязательно выполнять. Но в реалиях игровой индустрии если вы не поддерживаете свой продукт до конца, то получаете дурную репутацию у игроков, и теряете возможную будущую прибыль. Несмотря на свою бесплатность, выпуск патчей — это очень полезное и нужное дело.

Выпуск дополнений

Интересная и увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок даёт вам зелёный свет для дальнейшей творческой деятельности. Игроки «на ура» приняли ваш игровой продукт? Значит к уже готовой игре можно готовить дополнение или полноценную вторую часть, а начатый сюжет можно развить дальше, превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую вселенную.

Берём план разработки игры и начинаем создавать новое произведение искусства по тем же самым десяти этапам, но теперь уже во всеоружии накопленного опыта и приобретенных навыков.

Когда море по колено

В 2008 году, после четырёх лет напряжённого ожидания, вышла Spore — симулятор бога, где вверенный вам биологический вид эволюционировал от клетки до галактической цивилизации. После релиза игру встретили прохладные отзывы критиков и аудитории.

Спустя ещё пять лет Сорен Джонсон, ветеран серии Civilization и один из участников разработки Spore, попробовал определить причины провала игры. По мнению геймдизайнера, к неудаче привёл прежде всего конфликт между двумя главными идеями проекта: процедурной генерацией и многоуровневым геймплеем.

Первая идея заключалась в том, что весь контент в игре создаётся алгоритмами, которые будут выполнять ту же функцию, что и молекулы ДНК. Вторая идея свелась к тому, что игровая кампания будет делиться на пять эволюционных ступеней: «Клетка», «Существо», «Племя», «Цивилизация» и «Космос».

«Главная проблема Spore в том, что геймплей на каждой стадии был недостаточно глубоким, потому что команда работала над пятью играми одновременно», — писал разработчик. На каждом этапе игроков встречали новый интерфейс, новое управление, новые термины, новые цели — и ничто из этого не было проработано на должном уровне.

Трейлер Spore — игры мечты, рухнувшей под грузом собственных амбиций

Это был океан механик глубиной с лужу. Более того, на поздних стадиях игры из-за фокуса на социальном аспекте на задний план уходила вторая главная идея Spore — процедурная генерация. Впрочем, она и так играла скорее косметическую роль, ведь внешний вид существ никак не влияет на геймплей и нужен только для самовыражения игрока.

Этот конфликт между двумя основными целями игры геймдизайнер Алекс Жаффе (Riot Games) называет «проклятой проблемой геймдизайна». Разработчик приводит в пример ещё один проект, столкнувшийся с той же дилеммой, — Diablo III.

Летом 2012 года в игре начал работать аукцион, где игроки могли продавать найденные предметы за игровые деньги и покупать за реальные. Нововведение должно было искоренить продажу лута на сторонних сайтах (и принести процент от продаж Blizzard) — но оно шло вразрез с остальными механиками.

Базовый игровой цикл Diablo выглядит так: игрок убивает монстров в подземельях — находит лут — улучшает с его помощью персонажа. С приходом аукциона первые два этапа — убийство монстров и поиск лута — оказались необязательными.

Начало успеха: 1971-1977 года

В сентябре 1971 года был создан первый игровой автомат с игрой Galaxy, представлявшей собой обновленную версию вышеупомянутой Spacewar. В ноябре этого же года игра проходит через еще одно перерождение: она получает название «Computer Space» и становится первой видеоигрой в мире, предназначенной для массового пользователя (было выпущено 1500 игровых автоматов, правда продано было всего треть).

24 мая 1972 года была выпущена первая игровая консоль «Magnavox Odyssey», предназначенная для домашнего использования.

В этом же году Нолан Башнелл и Тед Дабни (создатели Computer Space) основывают собственную фирму Atari и выпускают усовершенствованную версию игры «Tennis for Two» под названием «Pong». Было продано 19 000 игровых автоматов: Pong стала первой коммерчески успешной игрой.

В 1972 году в Стэнфордском университете был проведен первый киберспортивный турнир по SpaceWar. Эту дату можно считать исходной точкой зарождения E-sports.

В 1973 году Джоном Далеском создана первая сетевая игра Empire – пошаговая стратегия, в которой 8 игроков управляли космической империей, стараясь занять доминирующие позиции.

В 1974 году была создана Maze War – первая игра с видом от первого лица, в которой геймеры, бродя по псевдотрехмерному лабиринту сражались друг с другом. В этом же году компанией «Kee Games» создается прообраз легендарных «танчиков» — видеоигра «Tank». Сразу же после ее выхода Atari поглощает фирму «Kee Games».

В 1975 году была создана первая текстовая ролевая игра Dungeon. В этом же году появилась «Colossal Cave Adventure» – игра, положившая началу жанру «приключения».

В 1976 году свет увидел «Breakout» – первый в мире арканоид, а также «Death Race» – первая игра, которая была запрещена ввиду насилия и жестокости, которые были использованы в ее игровом процессе.

Также была создана «Video Entertainment System» (позже поменявшая название на Channel F) – первая игровая приставка со сменными картриджами. До этого подобные устройства поставлялись с «заводскими» предустановленными играми, набор которых нельзя было никак изменить.

7 Попробуйте разные комбинации контроллеров

элементы управления в NHL 22 может иметь огромное значение для реального игрового процесса. Игра предлагает три комбинации контроллеров, которые могут радикально изменить способ использования атак, защиты и методов Дека на PS4, PS5 и Xbox. Новички в игре могут начать игру с настройками контроллера NHL 94 . Эти элементы управления помещают кнопки стрельбы и паса близко друг к другу, чтобы улучшить базовый игровой процесс. С контроллером NHL 94 также проще переключать игроков и выполнять проверку бедер.

Как только игроки научатся держать шайбу, попробуйте гибридный контроллер .. Это фокусируется на объединении ударов с запястья, удара по воротам и кнопок паса. Опытные игроки могут попробовать контроллер NHL Skill Stick , чтобы точнее маневрировать шайбой на льду.

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете

Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным

Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Экономика образования

Игра на опережение: чем бизнесу поможет геймификация услуг

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она

Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

8 монет для аукциона

Игроки могут зарабатывать монеты — игровую валюту — различными способами. К ним относятся автономные испытания, участие в соревнованиях Hockey Ultimate Team (HUT) и торговля игроками для получения прибыли на аукционном рынке. В зависимости от забитых голов, выигрыши в онлайн-играх, таких как HUT Rivals и HUT Champions, принесут огромную сумму .

Выполнение ежедневных и еженедельных задач еще один отличный способ заработать монеты. Эти автономные задачи могут включать в себя достижение пяти голов за 200 монет, выполнение семидесяти пяти передач за семьсот пятьдесят монет и выполнение 150 целей за пять тысяч монет. Геймеры могут покупать игроков НХЛ на аукционе, чтобы на заработанные монеты построить внушительную хижину.

Легко начать, тяжело забросить

Есть ещё одна причина не переусложнять ядро геймплея — уважение к личному времени игрока.

Почему в настольные RPG играет так мало людей? Ответ простой: чтобы начать партию, нужно прочитать целую книжку с правилами.


Увесистый томик с правилами — обычное дело для настольной ролевой игры

Эти игры страдают проблемой, которые Джеймс Портнов (Extra Credits) называет нечленимой сложностью. Иначе говоря, в них столько взаимосвязанных игровых циклов, что научить им по отдельности никогда не получится. Нужно запоминать всё и сразу, а потом пытаться удержать эти знания в голове.

В настольных RPG всегда есть мастер игры, который поможет разобраться. А вот что делать игроку, впервые включившему The Dwarf Fortress или Crusader Kings? Это отличные игры, но они так и останутся предметом культа у нишевой аудитории — ведь далеко не каждый готов потратить несколько часов, чтобы просто разобраться в их механиках.

Это необязательно проблема — скорее факт, с которым стоит смириться. А вот что действительно проблема, так это игры, растянутые искусственно

В год выхода Dragon Age: Inquisition одним из самых популярных текстов на Kotaku был материал «Внимание! Если вы играете в Dragon Age, уходите из Внешних Земель»

В погоне за масштабом разработчики набили первую открытую зону игры фетч-квестами по типу «убей пять волков, принеси три подорожника». Игроки, которые хотели пройти каждое задание, попросту увязали во Внешних Землях и не добирались до основного сюжета.

В другой масштабной RPG, третьем «Ведьмаке», фетч-квестов практически нет. Глава отдела квестов Матеуш Томашкевич ещё в начале разработки взял за правило не делать скучных заданий. И тем не менее игру все равно прошли до конца всего 26% пользователей. Не все пережили путешествие по островам Скеллиге.


Скриншот: игра Battlefield 5 / Electronic Arts

Когда перед человеком встаёт выбор, согласиться на шестьдесят часов сюжетной кампании «Ведьмака» или на часовой матч в Battlefield, последний вариант наверняка перевесит. И только спустя несколько месяцев игрок поймёт, что потратил на эти матчи двести часов реального времени.

Желание людей сэкономить время прекрасно понимает Factorio — симулятор строительства фабрик на далёкой планете. Конечная цель здесь — построить ракету и улететь домой. Но для того, чтобы построить ракету, вам сначала нужно построить завод.

И вот вы делаете первый шаг — налаживаете производственную цепочку по производству шестерёнок. Как только вы завершили эту задачу, у вас появляется мысль: «А что, если я автоматизирую производство, чтобы мне не пришлось с ним возиться?» И вот тут игра начинается по-настоящему.

Как заметил Марк Браун: «Очень сложно устоять перед желанием построить оптимизированную систему, которая работает сама по себе».


Вы сами не заметите, как начнёте строить огромные промышленные комплексы. Скриншот: игра Factorio / Wube Software

Ядро геймплея в Factorio обманчиво простое: вы открываете новую технологию — налаживаете её производство — автоматизируете его — открываете другую технологию. А ещё убиваете огромных жуков, которые злятся на вас за то, что вы загрязняете их планету.

И тем не менее в игре уйма механик и контента, которые займут вас на долгое время. При этом Factorio, в отличие от Spore, никогда не упускает из внимания ключевые столпы геймплея

Неважно, что вы делаете: прокладываете железную дорогу, катаетесь на вездеходе или расстреливаете насекомых из турелей, вы всегда занимаетесь производством и автоматизацией

Игра не тратит ни минуты вашего времени на посторонние задачи и скучные квесты. Поэтому поклонники с радостью проводят в Factorio сотни и даже тысячи часов.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Экономика образования

Геймификация в образовании: когда обычный курс становится квестом

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

5 Упростите режим франшизы

Режим франшизы в NHL 22 позволяет геймерам создать свою команду. В режиме франшизы есть множество настраиваемых опций, и прохождение всех из них иногда может показаться слишком сложным для новых игроков. Например, включение режима владельца дает игрокам контроль над бюджетом, который они тратят, доходом, который они получают, и перемещением франшизы.

Хотя эти элементы управления могут быть интересными, они могут усложнить игру для новичков и, как правило, неправильно управлять франшизой. Отключение режима владельца может помочь игрокам быстрее прогрессировать. Между тем, t включение режима морали игрока может привести к тому, что команда станет сильнее и с каждой победой станет лучше.

Графика и геймплей

Визуально NHL 23 выглядит фантастически. Текстуры чистые, стадионы яркие, и большинство лиц игроков выглядят достаточно близко к своим реальным аналогам. Однако самое большое улучшение для меня, и оно напрямую связано с игровым процессом, — это добавление новых анимаций. отлично себя чувствовал на практике. Мне пришлось пойти и немного снизить скорость игры, чтобы все выглядело более реалистично, но как только я это сделал, анимация помогла добавить ощущение контроля и «это действительно похоже на хоккей» таким образом, который раньше давно отсутствует. Игра вдоль бортов также кажется улучшенной, а схватки приводят к лихорадочным дракам за владение мячом. У меня было несколько проблем с передачами, которые не шли в том направлении, которое я держал, что привело к нескольким голам, которые заставили меня чувствовать себя встревоженным.

Открытые площадки по качеству соответствуют аренам и помогают придать режимам игры, ориентированным на открытый воздух, больше индивидуальности, чем некоторые из унылых экстерьеров прошлогодней игры. Всему этому помогает солидная, но глючная презентация. У меня регулярно отключалась ошибка воспроизведения, и она переставала работать, и мне приходилось дважды проверять параметры звука, чтобы убедиться, что я не отключил ее. Обычно переключение между включенными и выключенными фиксированными вещами, но несколько раз требовался полный сброс игры, чтобы снова запустить его. Когда это было включено, хотя это было хорошо сделано, чувствовалось естественно, и я не слышал много (если вообще) повторяющихся строк.

Конечно, все это не имело бы значения, если бы в нее не было весело играть. Как и в прошлом году, после серьезной настройки многочисленных внутриигровых настроек и ползунков я нашел то самое приятное место реалистичности, но веселья, которое делает спорт в видеоиграх сияющим. Одна вещь, которую я не мог решить, была невероятная точность процессора, когда дело доходило до передачи шайбы. Игра любит отображать статистику, пока вы играете, и обычно процент прохождения процессором будет 100% для игры, и я клянусь, что я не так уж ужасен! В конце концов, я почувствовал себя вынужденным поднять их ползунки мастерства, но снизить общую сложность игры по сравнению с профессиональными, потому что даже игрок с худшим рейтингом в команде был лучше, чем Уэйн Гретцки с шайбой на клюшке.

Сохраните свою выносливость в Be Pro и EASHL

(Изображение предоставлено: EA)

При игре в качестве одиночного игрока в таких играх, как Be Pro и популярная EA Sports Hockey League, следите за своей выносливостью. Использование кнопки Hustle (L3 / LS) слишком часто приводит к ее полному истощению, что приводит к негативным последствиям для вашего игрока..

Вы увидите свой индикатор выносливости в левом нижнем углу экрана, обозначенный зеленой полосой (когда она заполнена). Хотя очевидным недостатком его истощения является потеря скорости, вы также временно теряете все черты, которые вы применили в World of Chel. В результате постарайтесь ограничить использование функции hustle и активируйте ее только тогда, когда вам нужен дополнительный импульс.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Tehnik Shop
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: