Введение
В этом руководстве рассматриваются вопросы использования mental rayдля архитектурной визуализации. Autodesk 3ds Max 9 включает в себя много функций и улучшений рабочего процесса, которые уменьшают сложность и делают визуализацию с mental ray гораздо более доступной для архитекторов и дизайнеров.
Этот документ суммирует важные аспекты фотореалистической визуализации, которые могут хотеть принять в внимание архитекторы, дизайнеры и профессионалы в области визуализации при создании презентационных изображений, визуализаций для оценки проета или физического анализа освещения. Он определяет основные области, связанные с физически корректной визуализацией, и предлагает руководящие указания, а также советы и трюки, по их применению в 3ds Max
Основное внимение будет уделено:
- Теории освещения и материалов
- Визуализатору mental ray
- Системе дневного освещения (daylight system) mental ray
- Материалу Arch+Design для mental ray и т.д.
Превращение Цифрового рисования в Цифровую фотографию
В реальном мире энергия, излученная источником света, рассеивается в огружающем пространстве и поглощается поверхностями. Эти же принципы применяются при визуализации с глобальным освещением, особенно в архитектурной визуализации. Архитекторам, дизайнерам и профессиональным визуализаторам необходимо получать изображения, которые приближены к реальному миру так близко, насколько это возможно. В сочетании с конструкцией и отделкой, свет может чрезвычайно изменить внешний вид помещения.
How to Apply Materials in 3ds Max
On your model, select the sub-object, and if it has Elements in it, select the Element sub-mode under Editable Poly. Now you just have to go to the material slot and “drag and drop” onto the sub-object or it’s Elements to apply the material. This is all done in a viewport.
Note that Standard materials always show in the viewports, while Mental Ray materials are shown when you render an image of the model. Watch the video if you have any problems here. Below is the before and after applying and rendering with the paint material on the body (medium Precision settings).
***Remember that you have to experiment with light settings, different materials and their parameter settings until the rendered image of your model looks good.
преломление
На вкладке преломления вы имеете дело со значением прозрачности стеклянного материала.
Первое, что вам нужно настроить, — это параметр показателя преломления, который соответствует относительно конкретному реальному показателю значений преломления, который существует для всех естественно прозрачных поверхностей.
Если навести указатель мыши на вкладку Индекс преломления », появится небольшой список приблизительных значений для разных материалов. Вода имеет показатель преломления около 1,3. Crown Glass имеет реальный показатель преломления примерно 1,52. Установите показатель преломления 1,52.
Преимущества и недостатки бетона
С асфальтовым покрытием разобрались, а теперь давайте сделаем то же самое с бетонным. К преимуществам бетона можно отнести:
- Высокие показатели прочности и стойкости
- Длительный срок службы
- Экологичность материала
- Невосприимчивость к высоким температурам
- Требуется меньше навыков для его укладки
К недостаткам бетона можно отнести его высокую стоимость, по сравнению с асфальтом, причем относительно высокая стоимость распространяется как на сам материал, так и на работы по его укладке. Однако для многих это не определяющий фактор. Основным недостатком бетонного покрытия можно назвать высокую подверженность низким температурам. В холода бетон может попросту треснуть, а для его ремонта часто требуется менять всю плиту, что влечет за собой высокие финансовые и трудовые затраты. При укладке бетона необходимо использовать грунтовку, иначе покрытие будет постоянно пылить. Также бетонное покрытие не такое гладкое, как асфальтовое, что приводит к загрязнениям и нарушает эстетику. Помимо этого стоит учесть, что набор прочности может занять до 4-х недель, однако ходить по покрытию можно уже через 2-3 дня. И, наверное, последний момент, который можно отнести к недостаткам – бетонное покрытие лучше пропускает воду, чем асфальтовое. Но в данном случае «лучше» не значит «хорошо». При попадании воды во внутренние слои, если имеет место низкая температура, происходит ее замерзание и расширение, что влечет за собой разрушение покрытия.
Материал Architecture and Design
Вы не обязаны использовать материал mental ray. На самом деле, вы не должны использовать материал mental ray до тех пор, пока вы полностью не освоите концепции mental ray. Материал mental ray — очень гибкий материал, используемый в основном для специальных эффектов или тонкой настройки. Он редко нужен и при повседневной архитектурной визуализации.
Теперь 3ds Max включает новый материал, предназначенный для фотореалистической визуализации, который называется Architecture and Design Material (mr Arch+Design). Этот материал — лучший выбор для создания архитектурной визуализации. Он более прост в использовании и предоставляет больше расширенных средств по управлению материалом в сравнении с материалами 3ds Max типа Architectural, Standard, Raytrace или DGS. Этот материал использует высококачественные модели закраски и предоставляет управление через несколько параметров, которые очень полезны для фотореалистической архитектурной визуализации.
Профи имеют доступ ко всей сложности материала mental ray, но начинающие пользователи могут добиться хороших результатов, используя только несколько элементов управления.
Хотя на первый взгляд пользовательский интерфейс выглядит сложно, но все самые важные элементы управления вы найдёте сверху. По умолчанию вкладки с элементами управления расширенными функциями свёрнуты.
Интеграция с 3ds Max
Этот новый материал в действительности является плагином 3ds Max. Он хорошо работает с индикатором Reflectance/Transmittance и командой Show Map in Viewport. Его диффузный цвет корректно отображается во вьюпорте.
Настройка материала на основании набора предварительных настроек
Набор предварительных настроек (Templates) испытал влияние материала Architectural. Однако данная технология лучше. Набор предварительных настроек только запускает сценарий, расположенный в папке /plugCfg/mrArchMtl/. На функции этого сценария не накладывается ограничений — он может делать всё, что угодно, даже что-то достаточно сложное, заполняющее процедурными картами слоты карт материала. Теперь вы можете взять набор предварительных настроек, которые действительно выглядят как керамическая плитка или дерево.
Параметры, управляемые картами
Добавляя параметрам карты, вместо простого изменения значений, вы можете добиться интересных эффектов для более сложных поверхностей. Следующий пример использует карты для цвета и глянцевитости (glossiness). В сочетании с материалом Blend, могут быть визуализированы практически любые сложные материалы.
Физическая корректность
Этот шейдер сделан для вычисления GI и сохраняет энергию
Это означает, просвечивающая часть бумаги не может отражать и передавать более 100% принятой энергии, что соответствует реальному мирую Это важно, поскольку многие пользователи, особенно начинающие, не понимают отношений между диффузным и отражающим значениями материала в реальном мире. В материале Arch+Design эти значения связаны, что даёт гораздо лучшие результаты
Матовое стекло и размытые отражения
Пользователи 3ds Max часто хотят уменьшить глянцевитость (glossiness) для независимого размытия отражений или преломлений. Управление этим особенно полезно для архитектурной визуализации. Например, вы можете использовать это для создания стеклянной панели, матированной с обратной стороны, что бы получить размытое преломление и зеркальное отражение в едином материале.
Просвечивание (translucency)
Материал Arch+Design имеет свойство просвечивания. Замкнутые объекты могут иметь свойство проникновения света через материал, включая тени с обратной стороны, что полезно для абажуров, штор, освещённых солнцем, непрозрачный плексиглас или сильно замёрзшее стекло.
Анизотропия
Анизотропия — это различие физических свойств (оптической плотности, коэффициента преломления, плотности и т.д.) для некоторых материалов при измерении их по различным направлениям. В области компьютерной графики анизотропные поверхности будут изменять свой вид при повороте вокруг их геометрической нормали.
Материал Arch+Design имеет параметры для управления анизотропией, которые также могут изменяться посредством карт, для создания сложных эффектов, таких как сталь, шлифованная щёткой (brushed steel).
Некорректная работа инструментов перемещения, поворота или масштабирования в Maya
Проблема
Манипуляторы перемещения, масштабирования, поворота и привязки (или оси манипулятора) работают некорректно при манипулировании объектом в Maya. Ручки выбора могут перестать отвечать, привязываться, отображаться как «заклейка», так и только при появлении отслеживающего меню.
Причины:
Несколько факторов могут вызвать это поведение:
- поврежденные настройки;
- Устаревшие драйверы видеокарты.
- Несоответствующие видеокарты.
- Несовместимый внутренний механизм рендеринга (UI) с операционной системой.
Неподдерживаемая или устаревшая система, видеокарта (GPU) или драйверы:
- Убедитесь, что графический процессор включен в список сертифицированного оборудования.
- Поиск информации о видеокарте для Windows.
- Поиск сведений о видеокарте для Linux
- Поиск сведений о видеокарте для Mac
- Убедитесь, что у вас установлены последние версии драйверов GPU:
- Обновления драйвера видеокарты включены в обновления macOS.
- Загрузки драйверов для Windows или Linux можно найти здесь:
- Загрузка драйверов Intel.
- Загрузка драйверов AMD.
- Nvidia Driver Finder.
- Проверить Страница системных требований подтвердить совместимость операционной системы (эти требования уникальны для каждой версии Maya. Ссылка предоставляется для Maya 2018.
Неверные настройки инструмента:
Каждый манипулятор также может быть сброшен индивидуально в Maya:
- Дважды щелкните значок инструмента. Откроется окно настроек этого инструмента.
- В верхней части этого окна нажмите кнопку «Сбросить инструмент».
Несовместимый механизм рендеринга (UI):
Чтобы компенсировать несертифицированную графическую карту, измените внутренний механизм рендеринга для пользовательского интерфейса Maya:
Windows > Settings/Preferences > Preferences > Display > Scroll вниз, выберите другой механизм визуализации (перезапустите Maya для применения этого изменения).
Поврежденные настройки:
Предпочтения могут быть повреждены после длительного использования или сбоя программного обеспечения. Следуйте инструкциям в этом руководстве, чтобы восстановить настройки по умолчанию: Восстановление настроек Maya по умолчанию.
Источник
Использование Channel Box для точности
В дополнение к инструментам манипулятора, которые мы только что представили, вы также можете переводить, масштабировать и вращать ваши модели, используя точные числовые значения в окне канала.
Блок каналов расположен в верхней правой части интерфейса и функционирует точно так же, как вкладка «Входы», которую мы представили в уроке 1.3.
Есть довольно много случаев, когда числовые значения могут быть полезны:
- Масштаб в Maya основан на единицах реального мира (по умолчанию в сантиметрах), и многие источники света Maya ведут себя более реалистично, когда объекты моделируются с использованием приближенного масштаба в реальном мире. Это означает, что если вы моделируете стол, который должен иметь высоту четыре фута, его размер должен быть примерно 162 см.
- Блок каналов также может быть полезен, если вам необходимо равномерно распределить объекты, установить дробные шкалы (двойные, половинные и т. Д.), Выровнять объекты вдоль оси или установить точные углы поворота (45 градусов, 90, 180, 360 и т. Д.). .).
Как и на вкладке «Ввод», значения можно вводить вручную или с помощью жеста «щелчок + средняя мышь», который мы ввели ранее.
Наконец, окно канала можно использовать для переименования любого объекта в вашей сцене, включая модели, камеры, источники света или кривые. Это очень хорошая идея, чтобы начать именовать ваши объекты для лучшей организации.
Следующим шагом к овладению майя является понимание выбора и дублирования .
3D моделиприслатьещё
- standТумбы и КомодыМатериалы: ДаТекстуры: Нет10 р.
- Кресло гинекологиче…КреслаМатериалы: ДаТекстуры: Да150 р.
- FLOOR LAMPТоршерыМатериалы: ДаТекстуры: Да100 р.
- Кресло Molinari Lad…КреслаМатериалы: ДаТекстуры: Да20 р.
- DeltaLight GRANSLAM…БраМатериалы: ДаТекстуры: Да50 р.
- Asus Rampage IVКомпьютеры и комплектующиеМатериалы: ДаТекстуры: Да500 р.
- Panasonic Lumix DMC…ФотоМатериалы: ДаТекстуры: Да449 р.
- Sound Blaster Recon…Компьютеры и комплектующиеМатериалы: ДаТекстуры: Да500 р.
- кроватка детская…ДругоеМатериалы: НетТекстуры: Да30 р.
- Меч рыцарский двуру…Оружие и броняМатериалы: ДаТекстуры: Нет10 р.
- Кинжал с узором…Оружие и броняМатериалы: ДаТекстуры: Дабесплатно
- Green Trash Dumpste…ДругоеМатериалы: НетТекстуры: Да300 р.
- Смоделированная сце…ПлощадкиМатериалы: ДаТекстуры: Дабесплатно
- РадиаторДругоеМатериалы: НетТекстуры: Нетбесплатно
- Sofa De SedeДиваныМатериалы: ДаТекстуры: Да50 р.
- Автоматический выкл…ДругоеМатериалы: НетТекстуры: Да50 р.
- Колесо ГАЗ-53…АвтомобилиМатериалы: НетТекстуры: Да400 р.
- Орех грецкий…Ягоды и орехиМатериалы: ДаТекстуры: Да60 р.
- «Шмыг» пе…ДругоеМатериалы: ДаТекстуры: Да100 р.
- RH Spencer Chandeli…ЛюстрыМатериалы: ДаТекстуры: Да200 р.
Ambient Occlusion (AO)
Общепринятой практикой является сохранения AO в отдельный пасс и использование его при постобработке. Эта технология позволяет контролировать AO без перепросчета картинки. Откройте «material editor” и выберете новый слот. Переименуйте его и загрузите новый материал.
После загрузки шейдера, щелкните на переключателе «surface” для загрузки «ambient/reflective occlusion” карты из списка «material/map browser”. Загрузятся ее параметры; смените значение «samples” на 60; значение «spread” на 7.0 и «max distance” на 0.3. Здесь работают эти значения, однако, в своих сценах могут быть и другие.
Далее, откройте даилог «render setup” на вкладке «processing. Активируйте «material override” снова, и перетащите наш новый материал в «material override”. Выберете метод «instance”.
Отключите FG и откройте диалог «environment and effects”. Отключите функцию «use map” и переключите цвет на белый. Это сделает цвет фона белым. Оставьте как и прежде «sampling quality” 1/16 samples per pixel и фильтр «Mitchell” и значение «soft shadows precision (multiplier)” на 1.0 . Наконец, отключите the exposure controls и щелкните render.
Варианты программного обеспечения
Сначала давайте взглянем на некоторые из совместимых с Maya вариантов программного обеспечения / плагинов для растений и листвы.
Предлагает инструменты и учебные пособия для проектирования конкретных типов 3D-установок.
Недорого по сравнению с другими вариантами.
Ограниченный выбор по сравнению с конкурентами.
Шокирующе уродливый сайт.
Оникс является самым доступным из основных видов растений, которые прекрасно сочетаются с комбинацией майя / ментал луч. Поскольку вы можете покупать активы Onyx небольшими модулями, основанными на типе вида (широколиственный, хвойный, почвопокровный и т. Д.), Вам, возможно, удастся сэкономить всего лишь 195 долларов, чтобы удовлетворить ваши потребности. Деревья Оникса выглядят великолепно и предлагают много возможностей благодаря индивидуальной настройке, что делает этот вариант действительно хорошим, если вы работающий фрилансер.
Xfrog
Избранные клиенты демонстрируют, что можно создать с помощью активов Xfrog.
Интерактивный каталог позволяет легко найти нужные активы.
Остальная часть сайта может быть сложной для навигации.
Требует от вас использовать другой 3D-моделлер для рендеринга.
Xfrog имеет ценовую схему, основанную на модулях, аналогичную той, которую использует Onyx, однако программное обеспечение по-прежнему стоит примерно $ 399, а деревья Xfrog общеизвестно медленны во время рендеринга. Возможно, стоит загрузить пробную версию, чтобы вы могли убедиться в этом сами, но большинство фрилансеров предпочитают Onyx .
SpeedTree
Слайдер Season позволяет легко создавать деревья для разных сред.
Быстро и легко настраиваемый.
Файлы справки и учебники немного не хватает.
Некоторые из функций кажутся ошеломляющими и излишними.
SpeedTree предлагает большую гибкость, и нет никаких сомнений в том, что деревья выглядят хорошо, но при базовой цене в 900 долларов инструмент, вероятно, не обсуждается большинством неработающих художников, за одним заметным исключением — разработкой игр. Если вы сосредоточены на играх и предпочитаете программное обеспечение UDK, то вам повезло, потому что SpeedTree интегрирован непосредственно в движок. Тем не менее, SpeedTree для игр не поддерживает четырехъядерный вывод, поэтому не планируйте возвращать свою листву в высококачественный пакет, такой как Maya — это только UDK.
Вью
Также идеально подходит для анимации водных наземных образований.
Отличная интеграция с библиотекой XStream Java.
Имеет крутой кривой обучения.
Мощные системные требования.
Vue будет приличным, если вы знаете, что делаете, и работаете над множеством снимков, где окружающая среда играет свою роль, но не обязательно в центре внимания. К сожалению, деревья Vue недостаточно хороши для размещения на переднем плане, но в качестве фоновых ресурсов они могут быть довольно эффективными.
К сожалению, интеграция Vue с Maya и Mental Ray сомнительна, программное обеспечение стоит дорого, а время рендеринга Vue кошмарно долго. Тем не менее, если вы считаете, что хотите именно этого, Eon предлагает неограниченное персональное учебное издание для некоммерческого использования.
Шаг 3: наложение текстуры на 3D-объект
Для просмотра текстуры в трехмерном пространстве вам понадобится основа для хранения изображения, аналогично тому, как краска удерживается на холсте.
Нажмите верхнее меню и выберите Создайте с последующим Полигональные примитивы а также Самолет, Использовать р ключ и щелкните левой кнопкой мыши и перетащите в масштабе. Увеличьте плоскость так, чтобы она покрывала большую часть сетки.
Чтобы применить текстуру к плоскости, вернитесь в меню Hypershade и найдите материал, который вы создали. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать свой материал в Hypershade, затем средний щелчок мыши и перетащите курсор на созданную плоскость, а затем отпустите среднюю кнопку мыши.
Другой метод применения текстуры заключается в том, чтобы сначала выбрать материал в Гипершейд, показанный, когда зеленая рамка, граничащая с материалом, становится желтой, что указывает на выбор. В окне просмотра выберите плоскость в трехмерном пространстве и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы Назначить существующий материал и выберите желаемую текстуру.
Затененный дисплей является настройкой по умолчанию в Maya. Для переключения между затененным дисплеем и затененным и текстурированным дисплеем нажмите 5 или же 6 ключи, соответственно, для просмотра вашей текстуры.
Работа с симметрией
Большинство персонажей, которых вы будете моделировать, скорее всего будут симметричными. Если вы будете моделировать всего одну сторону персонажа и затем просто сдублируете его, вместо того, чтобы моделировать всего персонажа сразу, вы сэкономите время и усилия. Таким образом, у нас есть модель Хэнка здесь, точнее, только половина. Нам нужно зеркально отразить ее. Но есть несколько вещей, которые мы должны сначала сделать. Во-первых, мы должны удостовериться, что средняя линия персонажа совпадает с центром мировых координат, и для этого мы идем в настройки инструмента, и в настройках инструмента Move нам нужно убедиться, что Retain component spacing выключено.
Мне нужно увеличить масштаб, и теперь я могу выбрать одно ребро, и я просто дважды щелкну по нему, в результате у меня выделятся все эти ребра по центру персонажа. И когда мы переходим в окно проекции вид Сверху, мы можем убедиться, что персонаж центрирован. Просто нужно удостовериться, что эта последовательность ребер находится в центре.
Теперь давайте вернемся в режим Object. Нам также нужно убедиться, что центры объекта также находится в центре мировых координат. Я уменьшаю масштаб, и мы видим, что точки центра совпадают. Если нет, можно изменить это путем нажатия клавиши D, и будет можно переместить центр. Если Вы удерживаете D и X одновременно, то можно переместить центр по сетке. Итак, наши центры совпадают.
И я думаю, что мы готовы зеркально отразить нашего персонажа. Выбираем половину нашей модели, идем в меню Mesh и выбираем Mirror Geometry. По умолчанию направление установлено в положительной оси X. Давайте посмотрим, что происходит, когда мы делаем это. Мы получили не то, что мы хотим, поэтому давайте отменим это и перейдем к отрицательному X. Таким образом, если какое из этих направлений не работает, просто переключите его.
Теперь мы хотим объединить нашу копию с оригиналом, то есть мы хотим, чтобы зеркало было частью той же сетки, что и оригинал. А также мы хотим объединить вершины, чтобы у нас была непрерывная поверхность с одной стороны до другой. Давайте нажмем Mirror. Теперь я хочу увеличить масштаб, чтобы посмотреть, что у нас получилось. Мы объединили слишком много вершин вместе, таким образом, мы получили этот эффект уплотнения вдоль средней линии, и мы не хотим этого. Поэтому давайте войдем в Channel box для объектов и давайте прокрутим вниз. Нам нужно найти polymirror.
Таким образом, мы только что зеркально отразили половину этого персонажа, и Порог Слияния для вершин был установлен слишком высоким. Он захватывал слишком много вершин и объединял их вместе. Теперь мы хотим уменьшить его. Я обычно делаю 0.01, и теперь сетка не объединила ненужные вершины вместе. Давайте уменьшим масштаб немного и посмотрим, как работает отражение.
Таким образом, теперь у нас есть обе половины, и мы хотим сделать редактирование одной стороны этой модели, так, чтобы это распространялось на другую сторону одновременно. Таким образом, мы входим в режим Vertex и выбираем некоторые из этих вершин и затем открываем настройки инструмента и входим в самую нижнюю часть в Reflection. Если мы включим ее, то все редактирование, которое вы делаете на одной стороне, будет отображаться с другой стороны. К сожалению, Отражение работает только с Перемещением, Вращением и Масштабом.
При изменении топологии, например, при вставке каких-либо граничных лупов или если вы будете использовать инструмент Cut Faces, такие изменения не будут автоматически зеркально отражены на другой стороне. Поэтому давайте сделаем что-нибудь и посмотрим, как это работает. Я собираюсь увеличить масштаб и войти в режим Object, выбрать мой инструмент Split Polygon. Я просто хочу случайным образом сделать пару изменений, чтобы показать, как это работает. Я добавляю некоторые ребра, и мы увидим, что эти изменения не произошли с другой стороны.
Таким образом, если вы делаете какое-либо из таких изменений, просто необходимо помнить, что нужно удалить половину своей модели и зеркально отразить снова. Я перейду к окну проекции Вид сверху, войду в режим Face и просто выберу фейсы на одной половине модели. Нажму Delete, и вот мы вернулись к тому, с чего начали. Нам придется зеркально отражать модель много раз по курсу моделирования персонажа.
При внесении каких-либо существенных изменений всегда хорошо зеркально отразить модель для понимания того, как выглядит целый персонаж.
Источник
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!! 10
- 2. Майор Гром 2
- 3. C Праздником 2-3December!!! 2
- 4. Книжная тема 19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение 20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время? 49
- 7. precise3dmodeling.com 5
- 8. Астрологи объявили неделю «Марсианина» 19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2 2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp 10
- 11. С Новым 2016 Годом!!! 8
- 12. Радиоактивные люди))) 2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max 10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5. 1
Использование Bevel tools
Нам часто бывает нужно сделать края нашего объекта более гладкими и округлыми, и отличный способ сделать — использовать так называемые Bevel Tools. Сейчас я покажу вам некоторые основы того, как этот метод работает. Мы начнем с небольшого куба, и мы можем закруглить отдельные ребра или целый объект, Я изменю режим на Edges, и выберу вот эти верхние ребра. Я делаю это через Shift. Нам снова нужно идти в Edit Mesh.
Под Components у нас есть Bevel. Теперь я могу перейти в это меню справа и показать возможные опции. Так, мы имеем параметры того, насколько широко наше закругление, сколько сегментов оно охватывает, затем у нас есть Smoothing angle, или угол сглаживания. Я пока буду использовать значения по умолчанию, и просто жму Bevel. Видите, как закруглились наши ребра. Если я хочу, я могу добавить больше сегментов или меньше.
Я могу указать, какую именно часть закруглять. Я хочу сделать ее немного меньше. У нас также есть переключатель Auto-fit. Он определяет расположение вот этой последовательности ребер. Итак, мы только что создали очень хороший, круглый, гладкий край. Мы можем также закруглять другие вещи, например, фейсы. Я перехожу в режим Face. Выбираю Bevel
Обратите внимание, что происходит. Мы практически получили тот же результат, что и при использовании этой функции на уровне ребер
То есть мы пришли двумя путями к одному и тому же результату.
Как видите, это очень полезный инструмент, и конечно, нам хочется испробовать его на чем-то более существенном. Я вернусь к своему автомобилю, включу X-ray, чтобы видеть референс, Мы видим, что сверху на референсе края слегка округлые, и спереди у нас также есть закругленный край. Так что давайте применим Bevel и сделаем края сверху автомобиля сглаженными. Сейчас я могу скрыть мой референс для лучшего обзора. Я выключаю X-ray, и перехожу в режим Edges.
Я выбрал ребра, чтобы мне было удобнее выбирать, с чем именно я хочу работать. Итак, Edit Mesh/ Bevel. Я хочу, чтобы закругление не захватывало большую площадь, возьму один или два сегмента. Ведь нам нужно закруглить края совсем чуть-чуть. И теперь мы можем сделать то же самое с передней стороны. Итак, Bevel, безусловно, является отличным способом сглаживать края у ваших объектов.
Источник
Mental Ray Materials
Open the Material Editor. On an empty slot, click Standard, then in the Material Browser, scroll down to the Mental Ray rollout.
Scroll down some more to see the Car Paint material. This is for the body of the model. Click whatever material you want, and the material slot changes color, and you have a lot of settings to experiment with, but I usually only change one or two parameters, like with the car paint material below.
In the Material Browser window, if you scroll down some more, you will see the Autodesk Material Library, which will also work in Mental Ray renders. So you see you have a lot of choices for whatever material you need for your models.
Distributed Bucket Rendering
Используется либо один, либо другой метод, но не оба одновременно. Также, не стоит использовать этот метод для анимации, только для статичных изображений.
Все файлы должны находиться (FG; bitmaps; file output) в общедоступном месте (не на локальных дисках). Откройте «render set up”, свиток «processing”, под «distributed bucket rendering”, проверьте «distributed render”. Щелкните на кнопке «add” для добавления IP адреса. Появится «add/edit DBR” host” диалоговое окно.
Вбейте адрес машины и нажмите «ок». Для редактирования выделите машину и нажмите edit. Для наблюдения за процессом откройте окно «mental ray message”. Проверяйте все, что там пишется (information, progress, debug (output to file), open on error etc).
Где найти Магазин Тем для телефона Realme
Компания Реалми официально выпустила свой магазин тем, но как обстоят дела с его установкой? Сразу скажем, что европейских пользователей ждет разочарование.
Китай и Индия
Realme Theme Store пока рассчитан только на азиатский и индийский рынки. Приложение предустановлено на смартфонах с китайской прошивкой. Владельцы телефонов с Китая и Индии могут без проблем запустить магазин на Реалми. Все функции у них будут работать стабильно.
Глобальная версия
Многие интересуются, когда у Realme будет доступен магазин тем на территории Европы. Конкретного ответа на этот вопрос пока нет. Глобальный релиз точно состоится, но точная дата еще неизвестна.
Обратите внимание! Даже если у вас глобальная, европейская или российская прошивка – вручную поставить Theme Store можно. В следующем пункте размещена краткая инструкция и видео
Шаг 17. Лунная вода.
Давайте попробуем сделать из нашего заката, ночную, лунную сцену.
Daylight нам позволяет это сделать довольно просто. И так, выбираем
«Daylight».
Стек «mr Sky Advanced Parameters»
Red/Blue Tint: 0
Saturation: 0
Вот если вы сейчас, сделаете рендер сцены, то получите чёрно-белый вариант вашей работы)))
Но ночь то у нас, не чёрно-белая)). Надо поменять немного настройки
рендера (Rendering (вкладка в меню!!!)> Exposure Control…)
Стек «mr Photographic Exposure Control»
Раздел «Image Control»
Color Saturation: 1 (это насыщенность цветом всей картинки)
Whitepoint: 3000 (так сказать…температура воды)
Vignetting: 7 (добавит небольшой эффект виньеток)
Делаем рендер. И получаем уже совсем другую картину)))
Specularity
Если вы сделаете тестовый рендеринг на этом этапе, вы увидите, что приближаетесь к тому, чтобы иметь приличное зеркало, но есть еще два атрибута, о которых вам нужно знать.
Если вы сравните свой текущий результат с реальным стеклом, вы увидите, что поверхность в настоящее время слишком занята, чтобы называться реалистичной. Сейчас mia_material отражает среду, которая хороша, но она также вычисляет глянцевые отражения, основанные на зеркальности, что плохо.
Зеркальные блики — это отсрочка от предыдущих дней CG, когда глянцевые отражения должны были быть подделаны. Это все еще важный атрибут на CG-всплытии, но в этом случае он дает вам менее реалистичный результат, чем вы хотели бы видеть. Вы хотите сохранить отраженную среду, но потеряете блики, связанные с зеркалом, которые в настоящее время отображаются в рендерах.
НайтиЗеркальный балансатрибут подпродвинутыйвкладки иустановите его на ноль.
Продолжить чтение ниже
Укладка асфальта
На подготовленную поверхность заливается слой асфальта 4–5 см. Для большей надежности желателен второй слой. Но даже один в течение не менее 5 лет выдержит передвижения пешеходов, заезды и выезды машин. Все же речь не об автобане, а о дороге для относительно редкого использования малым числом людей.
Сам процесс асфальтирования небольшой частной территории занимает около двух дней.
- В первый день производятся все подготовительные работы.
- Во второй – заливка, раскатка, сушка.
Можно ли уложить асфальт на участке без дорожных рабочих?
Иногда рабочую бригаду приглашать дорого, нецелесообразно. Чтобы уложить именно асфальтовую дорожку или слегка обновить небольшой участок старого дорожного покрытия своими силами, делают так:
- заказывают асфальт на заводе;
- для его утрамбовки используют ручной каток.
Ручные катки от 100 кг предназначены, в основном, для грунта, но иногда их используют и для разравнивания небольших асфальтовых дорожек. Работать все равно придется вместе с помощниками и очень четко, быстро, слаженно, так как материал быстро высыхает. Чтобы он, высыхая, не прилипал к катку, тот периодически смазывают соляркой.
Асфальт на запланированную площадку насыпают лопатами, кто-то один берет каток и начинает укатку – плавно, медленно и только по прямой линии, остальные продолжают насыпать асфальт.
Что нужно учитывать
У асфальта есть неприятный недостаток – в сильную жару битум в его составе испаряется с характерным запахом. В городе с этим можно смириться, но в своей резиденции хочется добиться максимальной экологичности, наслаждаться чистым воздухом, а не дышать летом битумом.
Здесь будет асфальт
Заливка бетона
При возможности самостоятельной работы появляется больше вариантов:
- можно приготовить смесь самому;
- купить готовую.
Общее время работ, особенно если площадь большая, может растянуться на несколько дней. Бетон быстро не высыхает. Если же, не дождавшись полного затвердевания, пройтись по нему, то на поверхности навсегда останутся следы, вид будет неопрятный. Придется шлифовать.
Стандартный слой бетона начинается от 10 см – выше, чем у асфальта. И прочность (если речь идет о качественной смеси) у него больше. Покрытие из бетона должно прослужить в неизменном виде около 7–10 лет.
Размешаем бетон и сделаем себе на участке дорогу, как в Европе
Specularity
Если вы выполните тестовый рендеринг на этом этапе, вы увидите, что вы приближаетесь к прилично выглядящему стеклу, но есть еще два атрибута, о которых вам нужно знать.
Если вы сравните ваш текущий результат с реальным стеклом, вы увидите, что поверхность в настоящее время слишком занята, чтобы называться реалистичной. Прямо сейчас mia_material отражает окружающую среду, что хорошо, но это также вычисляет глянцевые отражения, основанные на зеркальности, что плохо.
Зеркальные блики являются пережитком ранних дней компьютерной графики, когда глянцевые отражения приходилось подделывать. Это по-прежнему важный атрибут в работе с CG, но в этом случае он дает менее реалистичный результат, чем вы хотели бы видеть. Вы хотите сохранить отраженную среду, но потеряете блики, связанные с зеркальным отражением, которые в настоящее время отображаются в рендерах.