Разновидности ACE-файлов
Основная принадлежность в формате ACE
.ACE
Идентификатор файла: | .ace |
Класс: | WinAce Compressed File |
Архивный файл сжат программой WinAce. Запатентованный алгоритм сжатия, который использует программу предлагает высокую скорость сжатия и высокую степень сжатия.
Создатель: | e-merge GmbH |
Категория файла: | Сжатые файлы |
Папка: | HKEY_CLASSES_ROOT\.ace |
Программные обеспечения, открывающие WinAce Compressed File:
WinRAR, разработчик — Eugene Roshal
Windows |
Mac |
Android |
Linux |
IZArc, разработчик — Ivan Zahariev
Windows |
Mac |
The Unarchiver, разработчик — Dag Agren, Circlesoft
Mac |
WinAce, разработчик — e-merge GmbH
Windows |
MacUnace, разработчик — e-merge GmbH
Mac |
Export to PDF Presets
Встроенные Presets для генерации PDF-файлов хранятся в виде файлов с расширением .joboptions на диске в следующих папках:
Mac/Library/Application Support/Adobe/Adobe PDF/Settings
C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Adobe\Adobe PDF\Settings
Users\All Users\Adobe\Adobe PDF\Settings and also look here ProgramData\Adobe\Adobe PDF\Settings
Они не пропадают при удалении Preferences. Если вы создаете новый набор настроек для генерации PDF, то он будет сохранен здесь:
Users/UserName/Library/Application Support/Adobe/Adobe PDF/Settings
C:\Documents and Settings\UserName\Application Data\Adobe\Adobe PDF\Settings
Users\Username\AppData\Roaming\Adobe\Adobe PDF\Settings
Создание нового PDF-Preset-a
Print Presets
File > Print, задайте параметры печати, затем щелкните на кнопке Save Preset. Preset будет добавлен к установкам печати по умолчанию. Лучшее решение: File > Print Presets > Define… После задания параметров печати нажмите кнопку Save. Сохраните Preset в виде файла на диск, и теперь можно не бояться, что при удалении Preferences ваш набор настроек печати будет потерян. Файл будет записан с расширением *.prst. Для едиообразия хранения всех пресетов Индизайна желательно создать отдельную папку для Print Presets в следующем месте:
Users\UserName\Library\Preferences\Adobe InDesign\Version 5.0\Presets\Print Presets
C:\Documents and Settings\UserName\Application Data\Adobe\InDesign\Version 5.0\Print Presets
Users\UserName\AppData\Roaming\Adobe\InDesign\Version 5.0\Print Presets
Запись набора настроек для печати
Geometry Object Identifiers
- *NODE_NAME «name»
- ignored by UnrealEd. Name of this object.
- *NODE_TM
- Block containing information about the transformation matrix on this object. Like the outer blocks, UnrealEd doesn’t care about seeing this identifier, just the ones that are supposed to be inside it. See Node Transformation Matrix Identifiers.
- *MESH
- Block containing the actual mesh and texturing info. Like the outer blocks, UnrealEd doesn’t care about seeing this identifier, just the ones that are supposed to be inside it. See Mesh Identifiers.
- *PROP_MOTIONBLUR bool
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to indicate that this object should be motion blurred if 1, and not if 0.
- *PROP_CASTSHADOW bool
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to indicate that this object should cast shadows if 1, and not if 0.
- *PROP_RECVSHADOW bool
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to indicate that this object should receive shadows if 1, and not if 0.
- *TM_ANIMATION
- Block containing information about the transformation of the animation. I don’t understand this block. (Different Editor: I understand this block, however, I have lost my example ASE files and have forgotten the identifiers for within this block. There’s a section at the bottom of the page allocating space for when I get my hands on another animated ASE file.)
- *MATERIAL_REF index
- Index of the texture to use for this object. Default for faces without a *MESH_MTLID.
Material Identifiers[edit]
- *MATERIAL_NAME «name«
- Name of the material. UnrealEd may look for a texture by this name, but it has not been tested.
- *MATERIAL_CLASS «class«
- ignored by UnrealEd. Unknown. Usually «Standard», but «Multi/Sub-Object» has been observed.
- *MATERIAL_AMBIENT red green blue
- Ambient glow of this material. It is unknown if this adds to or overrides *SCENE_AMBIENT_STATIC. UnrealEd appears to interpret this identifier, but it is unknown what it does with it. The three variables are floats between 0.0 and 1.0.
- *MATERIAL_DIFFUSE red green blue
- Diffuse color material. UnrealEd appears to interpret this identifier, but it is unknown what it does with it. The three variables are floats between 0.0 and 1.0.
- *MATERIAL_SPECULAR red green blue
- Specular highlight color material. UnrealEd appears to interpret this identifier, but it is unknown what it does with it. The three variables are floats between 0.0 and 1.0.
- *MATERIAL_SHINE shine
- ignored by UnrealEd. Defines how focused the Specular shine is.
- *MATERIAL_SHINESTRENGTH strength
- ignored by UnrealEd. Unknown.
- *MATERIAL_TRANSPARENCY transparency
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be transparency of the material represented as a float from 0 to 1.
- *MATERIAL_WIRESIZE size
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be the pixel width that wires should draw as when viewed as wire frame.
- Now, if the material has submaterials, you’ll have this:
- *NUMSUBMTLS num
- Number of sub-materials for this material;
- *SUBMATERIAL index
- Block containing a complete material definition. indexes start at 0 and count up to NUMSUBMTLS-1. This block contains a complete material definition, but may not contain submaterials.
- If the material is regular (no submaterials, you’ll have this the rest of this stuff:
- *MATERIAL_SHADING mode
- ignored by UnrealEd. Shading algorithm to use. Observed values are Blinn and Phong. Note that this value is not quoted.
- *MATERIAL_XP_FALLOFF falloff
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be exponential falloff of something related to lighting. Float.
- *MATERIAL_SELFILLUM illum
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be some sort of ambient glow. Float.
- *MATERIAL_FALLOFF falloff
- ignored by UnrealEd. Unknown. Only observed value is «In» (whout quotes).
- *MATERIAL_XP_TYPE type
- ignored by UnrealEd. Unknown. Only observed value is «Filter» (whout quotes).
- *MAP_DIFFUSE
- Block containing a texture map specification for the diffuse channel. See Map Identifiers.
- There may be other MAP types (for example MAP_AMBIENT, MAP_OPACITY or MAP_SPECULAR) but I don’t know of them.
Word Doc или Rtf File Import Option Presets
При импорте файла формата MS Word или Rtf-файла при включенной опции Show Import Options мы получим диалоговое окно с настройками импорта. Сделав какие-то изменения этот набор настроек можно сохранить, нажав кнопку Save Preset.
Диалог импорта
Набор сохранится в файл с расширением *.smp и будет находиться в папке на диске:
Users/UserName/Library/Preferences/Adobe InDesign/Version 5.0 / Word Import Presets
C:\Docs and Settings\UserName\Application Data\Adobe\InDesign\Version 5.0 \ Word Import Presets
Users\UserName\AppData\Roaming\Adobe\InDesign\Version 5.0 \ Word Import Presets
Если таким же образом сохраняется набор настроек импорта RTF-файла, то файл настроек импорта тоже будет с расширением *.smp и автоматически разместится в папке:
Users/UserName/Library/Preferences/Adobe InDesign/Version 5.0 / RTF Import Presets
C:\Docs and Settings\UserName\Application Data\Adobe\InDesign\Version 5.0 \ RTF Import Presets
Users\UserName\AppData\Roaming\Adobe\InDesign\Version 5.0 \ RTF Import Presets
Вновь созданный и сохраненный набор можно сделать набором «по умолчанию», нажав на кнопку Set as Default.
Известные ASE-файлы
Ассоциация основного файла ASE
.ASE
Файл Ext: | .ase |
Категория: | Adobe Swatch Exchange File |
Файл ASE представляет собой файл, используемый различными продуктами Adobe (InDesign, Illustrator, и цвета), чтобы сохранить образец цвета, образец цвета. Она также позволяет вышеназванные продукты Adobe для обмена образцов цвета.
Программист: | Adobe Systems Incorporated |
Вид: | Файлы настроек |
Папка: | HKEY_CLASSES_ROOT\.ase |
Программные обеспечения, открывающие Adobe Swatch Exchange File:
Adobe Illustrator CC, разработчик — Adobe Systems Incorporated
Windows |
Mac |
Adobe Photoshop, разработчик — Adobe Systems Incorporated
Windows |
Mac |
Adobe InDesign, разработчик — Adobe Systems Incorporated
Windows |
Mac |
Adobe InCopy, разработчик — Adobe Systems Incorporated
Windows |
Mac |
Adobe Creative Cloud, разработчик — Adobe Systems Incorporated
Windows |
Mac |
Linux |
Web |
Другие описания в формате ASE
.ASE
Файл Ext: | .ase |
Категория: | Autodesk ASCII Scene Export File |
Файл ASE используется различными программами Autodesk и представляет собой текстовый файл, который содержит информацию сцены 2D и 3D. Это очень похоже на ASC файлы, но содержит больше информации сцены, а также информацию о формах и точки.
Программист: | Autodesk, Inc. |
Вид: | Текстовые файлы |
Программы, открывающие файлы Autodesk ASCII Scene Export File :
Microsoft Notepad, разработчик — Microsoft Corporation
Совместимый с:
Windows |
Mac |
Linux |
Notepad++, разработчик — Don Ho
Совместимый с:
Windows |
Mac |
Linux |
MacroMates TextMate, разработчик — MacroMates
Совместимый с:
Mac |
Gedit, разработчик — GNOME
Совместимый с:
Linux |
Notepad2, разработчик — Open Source
Совместимый с:
Windows |
Geany, разработчик — Geany Authors
Совместимый с:
Windows |
Mac |
Linux |
Solaris |
FreeBSD | |
NetBSD | |
OpenBSD |
ConTEXT, разработчик — ConTEXT Project
Совместимый с:
Windows |
Leafpad, разработчик — Freeshell.org
Совместимый с:
Windows |
Linux | |
Debian |
FreeBSD | |
NetBSD | |
OpenBSD |
.ASE
Файл Ext: | .ase |
Категория: | Velvet Studio Sample |
Файл ASE является звуковой образец, созданный аудио программы отслеживания Velvet Studio. Он используется для создания различных звуков инструментов. Файл ASE в настоящее время не поддерживается Velvet Studio.
Программист: | Extreme |
Вид: | Аудио файлы |
Программы, открывающие файлы Velvet Studio Sample :
Velvet Studio, разработчик — Extreme
Совместимый с:
Windows |
.ASE
Файл Ext: | .ase |
Категория: | Alice Scene Export File |
ASE представляет собой файл экспорта сцены, используемый Алисой, образовательного программного обеспечения первой разработанной Университетом Карнеги-Меллона, чтобы научить студентов компьютерного программирования в трехмерной среде.
Программист: | Interscape |
Вид: | Файлы трехмерных изображений |
Программы, открывающие файлы Alice Scene Export File :
Alice, разработчик — Carnegie Mellon University
Совместимый с:
Windows |
Mac |
Scene Identifiers
- *SCENE_FILENAME «filename»
- ignored by UnrealEd. Orignal .max file name that this ASE was generated from
- *SCENE_FIRSTFRAME frame
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be frame on which animation begins.
- *SCENE_LASTFRAME frame
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be frame on which animation ends.
- *SCENE_FRAMESPEED frames_per_second
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be frame rate for scene (whether it’s rendered or keyed frame rate is unknown).
- *SCENE_TICKSPERFRAME frame
- ignored by UnrealEd. Unknown.
- *SCENE_BACKGROUND_STATIC red green blue
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be background color. The three variables are floats between 0.0 and 1.0.
- *SCENE_AMBIENT_STATIC red green blue
- ignored by UnrealEd. Ambient light color and brightness. The three variables are floats between 0.0 and 1.0.
InDesign Shortcut Presets — клавиатурные сокращения
Edit > Keyboard Shortcuts. Для создания нового набора нажимайте кнопку New Set, задавайте имя и выбирайте, на каком старом наборе клавиатурных сокращений он будет базироваться, затем — кнопка ОК.
Создание нового набора
Для просмотра или печати набора клавиатурных сокращений нажимайте кнопку Show Set. Он будет показан как текстовый файл.
Набор клавиатурных сокращений «по умолчанию» (default) не следует редактировать. Надо создавать набор на его основе и потом вносить изменения.
Клавиатурные сокращения сохраняются в файл с расширением *.indk и располагаются на диске:
Users/UserName/Library/Preferences/Adobe InDesign/Version 5.0/InDesign Shortcut Sets
C:\Documents and Settings\UserName\App Data\Adobe\InDesign\Version 5.0\InDesignShortcutSets
Users\UserName\AppData\Roaming\Adobe\InDesign\Version 5.0\InDesign Shortcut Sets
Mesh Geometry Specification
A Mesh is made up of a set of triangles built by selecting 3 vertices. the «front» of this triangle is the side that when viewed from causes the vertices to rotate in a counter-clockwise direction around the middle. The mesh is specified by listing all the verticies, and then listing polygons that use them. The vertices are specified as follows:
*MESH_NUMVERTEX 4 *MESH_VERTEX_LIST { *MESH_VERTEX 0 -128.0 -128.0 0.000 *MESH_VERTEX 1 128.0 -128.0 0.000 *MESH_VERTEX 2 128.0 128.0 0.000 *MESH_VERTEX 3 -128.0 128.0 0.000 }
Each *MESH_VERTEX line contains 4 numbes, which are the vertex’s index followed by it’s X, Y, and Z coordinates. The vertex indices start at 0 and count upwards to one less than the value in MESH_NUMVERTEX. Once the vertices are specified, the faces are defined like this:
*MESH_NUMTVFACES 2 *MESH_TFACELIST { *MESH_FACE 0: A: 3 B: 0 C: 2 AB: 1 BC: 0 CA: 1 *MESH_SMOOTHING 1 *MESH_MTLID 0 *MESH_FACE 1: A: 1 B: 2 C: 0 AB: 1 BC: 0 CA: 1 *MESH_SMOOTHING 1 *MESH_MTLID 0 }
Here the format takes a complete departure from everywhere else. Suddenly the values get labeled? The first number is the face index, starting at 0 just like all the other indices. the A, B and C numbers are the vertex indices of the three corners of the triangle, in counter-clockwise order. the AB, BC, and CA are ignored by UnrealEd, but it’s believed that they determine whether the edge should be drawn when viewed as wire frame. It gets stranger still as two identifiers show up on the same line as the *MESH_FACE. *MESH_SMOOTHING determines which smoothing groups the triangle is a member of and is a comma-delimited list. *MESH_MTLID specifies which submaterial to use for this triangle.
Scene Identifiers[edit]
- *SCENE_FILENAME «filename«
- ignored by UnrealEd. Orignal .max file name that this ASE was generated from
- *SCENE_FIRSTFRAME frame
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be frame on which animation begins.
- *SCENE_LASTFRAME frame
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be frame on which animation ends.
- *SCENE_FRAMESPEED frames_per_second
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be frame rate for scene (whether it’s rendered or keyed frame rate is unknown).
- *SCENE_TICKSPERFRAME frame
- ignored by UnrealEd. Unknown.
- *SCENE_BACKGROUND_STATIC red green blue
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to be background color. The three variables are floats between 0.0 and 1.0.
- *SCENE_AMBIENT_STATIC red green blue
- ignored by UnrealEd. Ambient light color and brightness. The three variables are floats between 0.0 and 1.0.
Node Animation Specifiers[edit]
More to come…
Well, that’s all I know. There’s still one identifier that shows up in UnrealEd’s strings that I don’t know about: *NUMSUBMTLS. I’m guessing this has something to do with materials. I also don’t know how vertex colors are specified. I know the internal format supports them, as CTF-Magma makes use of vertex colors to blend between textures, but I don’t know how to get the into UnrealEd.
Lots of info on the UnrealEd side of things, and a sample ASE file can be found at the udn2:VertexBlendingTutorial.
Tarquin: You mean Category:Legacy Application? but this is a file format, not an app! *confused*
inio: I’m blind :-). yeah, relevancy is questionable. Maybe there should be a tools coding category or something, for stuff like this. I’ve come across a couple pages that seemed targeted more at people writing tools than people creating content.
Tarquin: interesting idea. Suggest it on the main categories page. in the meantime, link this page from file format if not already.
Tarquin: Is there a way to export ASE files from UnrealEd?
Anonymous: the AB,BC,CA are Edge flags. see glEdgeFlag.
Anonymous: most engines ignore the vertex normals, they are not guaranteed to be orthonormal in the ASE format. This is done by regenerating the normals at each vertex per face, averaging them togethor to get the normal. Assuming the engine even uses the normals.
0beron I’ve been trying to get a script working to convert STL meshes into ASE format, and have discovered that UEd 3 (UT2004) at least is picky about whitespace. In particular lines like *MESH_TVERT work best if they are in the form *MESH_TVERT index_number U<tab>V<tab>0.000<newline> (with a space being a literal space). A mesh face line is best formatted *MESH_FACE 0: A: 0 B: 2 C: 1 AB: 1 BC: 1 CA: 1 *MESH_SMOOTHING 1 <tab>*MESH_MTLID 0<newline> (note the space followed by a tab.) My guess is that UED splits on tabs and spaces at different times to hack up the strings it reads in, and if they don’t appear in the right order it gets rubbish.
Типичные ошибки ASE.EXE
Эти проблемы AutoCAD, связанные с ASE.EXE, включают в себя:
- «Ошибка программного обеспечения ASE.EXE. «
- «Недопустимая программа Win32: ASE.EXE»
- «Возникла ошибка в приложении ASE.EXE. Приложение будет закрыто. Приносим извинения за неудобства.»
- «Не удается найти ASE.EXE»
- «ASE.EXE не найден.»
- «Ошибка запуска в приложении: ASE.EXE. «
- «Не удается запустить ASE.EXE. «
- «Ошибка ASE.EXE. «
- «Ошибка в пути к программному обеспечению: ASE.EXE. «
Ошибки ASE.EXE EXE возникают во время установки AutoCAD, при запуске приложений, связанных с ASE.EXE (AutoCAD), во время запуска или завершения работы или во время установки ОС Windows. При появлении ошибки ASE.EXE запишите вхождения для устранения неполадок AutoCAD и чтобы HelpAutodesk найти причину.
Компания Solvusoft имеет репутацию лучшего в своем классе независимого поставщика программного обеспечения,
Microsoft признал Solvusoft в качестве ведущего независимого поставщика программного обеспечения, который достиг максимального уровня компетентности и совершенства в разработке ПО. Тесные отношения Solvusoft с Microsoft в качестве сертифицированного серебряного партнера позволяют нам предлагать лучшие программные решения в своем классе, оптимизированные для работы на устройствах с операционными системами Windows.
How is the Silver Competency Level Attained?
To achieve a Silver competency level, Solvusoft goes through extensive independent analysis that looks for, amongst other qualities, a high level of software expertise, a successful customer service track record, and top-tier customer value. As a Silver Certified Application Developer, Solvusoft is able to provide the highest level of customer satisfaction through delivering top-level software and service solutions, which have been subject to a rigorous and continually-audited approval process by Microsoft.
Top Level Identifiers[edit]
- *3DSMAX_ASCIIEXPORT version
- ignored by UnrealEd. indicates the version of the file. typical value for ‘version’ seems to be 200.
- *COMMENT «comment«
- ignored by UnrealEd. Contains version of the exporter and export date in files generated by 3D Studio Max. Presumably could contain anything you want and might occur in any block.
- *SCENE
- ignored by UnrealEd. Block contains information about the scene, animation, ambient light, background color. See Scene Identifiers.
- *MATERIAL_LIST
- Block contains all materials used by the objects in this file. See Material List Identifiers.
- *GEOMOBJECT
- Block contains actual geometry of objects in the file. See Geometry Object Identifiers.
- *LIGHTOBJECT & *CAMERAOBJECT
- ignored by UnrealEd. Blocks contain information about lights and cameras in the scene. They’re pretty straightforwards and not at all relevant to UnrealEd, so I’m not covering them.
Node Animation Specifiers
More to come…
Well, that’s all I know. There’s still one identifier that shows up in UnrealEd’s strings that I don’t know about: *NUMSUBMTLS. I’m guessing this has something to do with materials. I also don’t know how vertex colors are specified. I know the internal format supports them, as CTF-Magma makes use of vertex colors to blend between textures, but I don’t know how to get the into UnrealEd.
Lots of info on the UnrealEd side of things, and a sample ASE file can be found at the VertexBlendingTutorial.
Tarquin: You mean Category Application? but this is a file format, not an app! *confused*
inio: I’m blind . yeah, relevancy is questionable. Maybe there should be a tools coding category or something, for stuff like this. I’ve come across a couple pages that seemed targeted more at people writing tools than people creating content.
Tarquin: interesting idea. Suggest it on the main categories page. in the meantime, link this page from file format if not already.
Tarquin: Is there a way to export ASE files from UnrealEd?
Anonymous: the AB,BC,CA are Edge flags. see glEdgeFlag.
Anonymous: most engines ignore the vertex normals, they are not guaranteed to be orthonormal in the ASE format. This is done by regenerating the normals at each vertex per face, averaging them togethor to get the normal. Assuming the engine even uses the normals.
Резюме файла ACE
Согласно нашим записям, существуют один тип(ы) файлов, связанных с расширением ACE, самый популярный из которых отформатирован в качестве WinAce Compressed File. Самое распространенное связанное приложение — WinRAR, выпущенное Eugene Roshal. Кроме того, один различные программы позволяют вам просматривать эти файлы.
Расширение файла ACE указано преимущественно в категории Compressed Files.
Файлы ACE были обнаружены на платформах Windows, Mac и Android. Они подходят для настольных ПК (и мобильных устройств).
Рейтинг популярности основного типа файла ACE составляет «Низкий», что означает, что эти файлы встречаются на стандартных настольных комьютерах или мобильных устройствах достаточно редко.
Тип файла 1Aseprite Sprite File
разработчик | Дэвид Капелло |
популярность | 4,0 (3 голоса) |
категория | Растровые изображения |
Формат | Бинарный Х
Этот файл сохраняется в двоичном формате, который требует определенной программы для чтения его содержимого. |
Что такое файл ASE?
Файл ASE содержит спрайт, созданный Aseprite, анимированным редактором спрайтов и инструментом пиксельной графики. Он хранит 2D-анимацию или графику, которая включает слои, рамки, палитры, теги и настройки. Файлы ASE также могут быть сохранены как файлы .ASEPRITE. Дополнительная информация
.ASE Расширение файла image / ase_10884.jpg «>
ASE файл открыть в Aseprite 1.2
Файлы ASE и ASEPRITE сохраняются в одном формате и являются наиболее распространенными файлами, связанными с Aseprite. Файлы создаются для хранения графики или анимации спрайта и могут быть закрыты и повторно открыты для дальнейшего редактирования в Aseprite.
Вы можете создать файл ASE в Aseprite, выбрав Файл → Создать …, затем Файл → Сохранить или Сохранить как … и выбрав формат ASE. Вы можете открыть файл ASE в Aseprite, выбрав Файл → Открыть … или Открыть недавний и выбрав файл ASE.
Aseprite также можно использовать для экспорта файлов ASE в более популярные форматы, такие как файлы .PNG или .GIF. Для этого откройте файл ASE и выберите «Файл» → «Сохранить копию как».
Windows |
|
макинтош |
|
Linux |
|
Тип файла 2Adobe Swatch Exchange File
разработчик | Adobe Systems |
популярность | 3,5 (14 голосов) |
категория | Файлы настроек |
Формат | Бинарный Х
Этот файл сохраняется в двоичном формате, который требует определенной программы для чтения его содержимого. |
.ASE File Association 2
Файл, используемый профессиональными макетами и графическими приложениями Adobe InDesign и Illustrator; также используется сенсорным приложением Adobe Color для устройств Android и iOS; содержит образец цвета, который представляет собой сохраненную коллекцию цветов; позволяет иллюстраторам и издателям обмениваться образцами цветов. Дополнительная информация
НОТА: Файлы ASE были представлены в версии 2 Adobe Creative Suite (CS). Photoshop сохраняет образцы цветов в виде файлов .ACO.
Windows |
|
макинтош |
|
Тип файла 3Autodesk ASCII Scene Export File
разработчик | Autodesk |
популярность | 2,6 (5 голосов) |
категория | Текстовые файлы |
Формат | N / A X
Категории форматов файлов включают в себя двоичные, текстовые, XML и Zip. Формат этого типа файла не был определен. |
.ASE File Association 3
Текстовый файл, содержащий информацию о 2D или 3D сцене; экспортируется различными программами Autodesk; сохраняется в текстовом формате, который более совместим с другими программами. Дополнительная информация
Файлы ASE аналогичны файлам Autodesk .ASC, но содержат дополнительную информацию о сцене, а также точки и формы.
Windows |
|
макинтош |
|
Тип файла 4Velvet Studio Образец
разработчик | N / A |
популярность | 1,5 (2 голоса) |
категория | Аудио файлы |
Формат | N / A X
Категории форматов файлов включают в себя двоичные, текстовые, XML и Zip. Формат этого типа файла не был определен. |
Ассоциация файлов .ASE 4
Образец аудио, используемый Velvet Studio, программой для отслеживания звука; используется для создания различных звуков инструментов Программы, которые открывают файлы ASE
Windows |
|
О файлах ASE
Наша цель — помочь вам понять, что такое файл с суффиксом * .ase и как его открыть.
Все типы файлов, описания форматов файлов и программы, перечисленные на этой странице, были индивидуально исследованы и проверены командой FileInfo. Мы стремимся к 100% точности и публикуем информацию только о тех форматах файлов, которые мы тестировали и проверяли.
Если вы хотите предложить какие-либо дополнения или обновления на этой странице, пожалуйста, сообщите нам об этом.
Mesh Identifiers
- *TIMEVALUE int
- ignored by UnrealEd. Represents the frame of animation for which this mesh represents (This generally means there are more *MESH declarations within the *GEOMOBJECT block to represent the vertex positions in different frames).
- *MESH_NUMVERTEX num
- Number of vertices used in the model. Vertex indices range from 0 to num-1.
- *MESH_VERTEX_LIST
- Block containing vertex positions. UnrealEd doesn’t care about this identifier, just the ones inside of it. See Mesh Geometry Specification.
- *MESH_NUMFACES num
- Number of faces used in the model. Face indices range from 0 to num-1.
- *MESH_FACE_LIST
- Block containing face definitions. Again, UnrealEd only care about the identifiers inside. See Mesh Geometry Specification.
- *MESH_NUMTVERTEX num
- Number of vertices used in the first UV set of the model. Texture vertex indices range from 0 to num-1.
- *MESH_TVERTLIST
- Block containing texture vertex positions for the first UV set. Just like the others UnrealEd doesn’t actually need to see this identifier. See Mesh Texture Specification.
- *MESH_NUMTVFACES num
- Number of texture faces used in the first UV set of model. Should always be identical to *MESH_NUMFACES.
- *MESH_TFACELIST
- Block containing texture face definitions for the first UV set. Do I need to say it again?
- *MESH_MAPPINGCHANNEL number
- Block containing the an additional UV set. a single *MESH can conatin multiple *MESH_MAPPINGCHANNELs. Each one has a number starting at 2 and counting upwards. See Mesh Texture Specification.
- *MESH_NUMCVERTEX num
- Number of color vertices. Usually same as *MESH_NUMVERTEX.
- *MESH_CVERTLIST
- Block containing vertex color information. See Mesh Color Specification.
- *MESH_NUMCVFACES num
- Number of color faces. Should always be identical to *MESH_NUMFACES.
- *MESH_CFACELIST
- Block containing color face definitions. See Mesh Color Specification.
- *MESH_NORMALS
- Ignored by UnrealEd??? Block containing normal information for faces and vertices. See Mesh Normal Specification.
At this level the consistency of the file format breaks down, so will my consistency of presentation.
Источники проблем ASE.EXE
Эти проблемы ASE.EXE создаются отсутствующими или поврежденными файлами ASE.EXE, недопустимыми записями реестра AutoCAD или вредоносным программным обеспечением.
Более конкретно, данные ошибки ASE.EXE могут быть вызваны следующими причинами:
- Недопустимые разделы реестра ASE.EXE/повреждены.
- Вирус или вредоносное ПО, которые повредили файл ASE.EXE или связанные с AutoCAD программные файлы.
- Другая программа (не связанная с AutoCAD) удалила ASE.EXE злонамеренно или по ошибке.
- Другое программное обеспечение, конфликтующее с AutoCAD, ASE.EXE или общими ссылками.
- Поврежденная загрузка или неполная установка программного обеспечения AutoCAD.
Geometry Object Identifiers[edit]
- *NODE_NAME «name«
- ignored by UnrealEd. Name of this object.
- *NODE_TM
- Block containing information about the transformation matrix on this object. Like the outer blocks, UnrealEd doesn’t care about seeing this identifier, just the ones that are supposed to be inside it. See Node Transformation Matrix Identifiers.
- *MESH
- Block containing the actual mesh and texturing info. Like the outer blocks, UnrealEd doesn’t care about seeing this identifier, just the ones that are supposed to be inside it. See Mesh Identifiers.
- *PROP_MOTIONBLUR bool
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to indicate that this object should be motion blurred if 1, and not if 0.
- *PROP_CASTSHADOW bool
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to indicate that this object should cast shadows if 1, and not if 0.
- *PROP_RECVSHADOW bool
- ignored by UnrealEd. Unknown, presumed to indicate that this object should receive shadows if 1, and not if 0.
- *TM_ANIMATION
- Block containing information about the transformation of the animation. I don’t understand this block. (Different Editor: I understand this block, however, I have lost my example ASE files and have forgotten the identifiers for within this block. There’s a section at the bottom of the page allocating space for when I get my hands on another animated ASE file.)
- *MATERIAL_REF index
- Index of the texture to use for this object. Default for faces without a *MESH_MTLID.
Find/Change Text Queries Presets
Edit > Find/Change, вкладка Text. Написав какой-то текстовый запрос по поиску и замене, вы можете его сохранить для дальнейшего использования в файл с расширением *.xml. Для этого надо нажать кнопку с изображением дискетки. Файл запроса будет сохранен по адресу:
Users/UserName/Library/Preferences/Adobe InDesign/Version 5.0/Find-Change Queries/Text
C:\Documents and Settings\UserName\Application Data\Adobe\InDesign\Version 5.0\Find-Change Queries\Text
Диалог Поиска/замены
Users\UserName\AppData\Roaming\Adobe\InDesign\Version 5.0\ Find-Change Queries\Text