Сколько можно заработать на инвестициях в предметы из видеоигр

Битовая часть

Ссылки

  1. Демейн, Эрик Д .; Демейн, Мартин Л. (2004), «Магия складывания и вырезания», посвящение математику , AK Peters, стр. 23–30..
  2. Проблема складывания и вырезания: Вакоку Чиекурабэ Кан Чу Сена , Эрик Демейн , 2010 г. , получено 20 октября 2013 г.
  3. Осгуд, Кейт Патнэм (1873 г.), «Национальные стандарты и эмблемы» , Harper’s , 47 (278): 171–181, миссис Росс выразила готовность сделать флаг, но предположила, что звезды будут более симметричными и приятными для глаз . глаз был сделан с пятью точками, и она показала им, как можно сделать такую ​​звезду, сложив лист бумаги и сделав узор одним разрезом.
  4. Блит, Уилл (1920), Бумажная магия: коллекция развлекательных и забавных моделей, игрушек, головоломок, фокусов и т. Д., В которых бумага является единственным или основным требуемым материалом , Лондон: К. Артур Пирсон..
  5. Гудини, Гарри (1922), бумажная магия Гудини; все искусство работы с бумагой, включая разрыв бумаги, складывание бумаги и бумажные головоломки , Нью-Йорк: EP Dutton & Company.
  6. Ло, Джеральд М. (1955), Paper Capers , Чикаго, Иллинойс: Magic.
  7. Гарднер, Мартин (июнь 1960 г.), «Резка по бумаге», Scientific American. Перепечатано с дополнительным материалом в качестве главы 5 книги Мартина Гарднера «Новые математические отклонения от журнала Scientific American », Simon & Schuster, 1966, стр. 58–69.
  8. Демейн, Эрик Д .; Демен, Мартин Л. ; Любив, Анна (1999), «Достаточно складывания и одного прямого разреза», Труды Десятого ежегодного симпозиума ACM-SIAM по дискретным алгоритмам (SODA ’99) , стр. 891–892..
  9. О’Рурк, Джозеф (2013), Как это сложить , Cambridge University Press, с. 144, ISBN.

Ссылки

  1. Грин, Эми (2017). Рассказывание историй в видеоиграх: искусство цифрового повествования . Джефферсон, Северная Каролина: Макфарланд. п. 146. ИСБН .
  2. Соларски, Крис (2017). Интерактивные истории и искусство видеоигр: основа повествования для игрового дизайна . Бока-Ратон: CRC Press. п. 136. ИСБН .
  3. Пизан, Юсуф (2005). Вторая Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям: Технологический университет, Сидней, Австралия, 23–25 ноября 2005 г. Сидней: Студии творчества и познания. п. 79. ИСБН .
  4. , Сэм (17 декабря 2010 г.). «Данджонквест» . Хардкорные игры 101 . Проверено 25 октября 2013 г. .
  5. Кевин Гиффорд (3 июня 2010 г.). «Сценарий Занаду II» . MagWeasel.com . Проверено 25 марта 2011 г. .
  6. Sorcerian (ПК) , GameCola.net , 30 октября 2010 г.
  7. さよならセント・ギガ. Slashdot.jp. 30 сентября 2003 г.
  8. Мамору, Сакамото. PCM音声放送デッドヒートのゆくえ(St.GIGA開局前夜 Архивировано 16 февраля 2012 г. в Wayback Machine . Альфа-Нет. 2 октября 2003 г.
  9. Нинтендо (13 февраля 1995 г.). BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari ( Satellaview ) (на японском языке) (изд. 1995/8/8). НинтендоСт.ГИГА . Kabe Shinbunsha : 8 6 日 日 (日) の 以来 、 全国 を 興奮 と 感動 の の 渦 巻き込ん で いる 世界 初 ラジオ ゲーム 連動 プログラム 「bs ゼルダ の」 が につき 月 放送 プログラム 「「 放送 放送 放送ついに決定した。
  10. Фройнд, Гад (18 ноября 2018 г.). «ПОИСК 2018: ИНТЕРВЬЮ С СОЗДАТЕЛЯМИ НОВЫХ ИГРОВ» . IGN Израиль (на иврите) . Проверено 9 января 2019 г. .

Недостатки

По сути, бизнес-модель эпизодических игр по-прежнему считается высокорискованной для разработчиков из-за того, что этот тип игр все еще является новым по сравнению с традиционными видеоиграми, а его разработка, таким образом, влечет за собой ряд рисков. Эксперты ссылаются на то, что это можно продемонстрировать на примере ограниченного числа успешных эпизодических игровых проектов. Конкретные недостатки включают следующее:

  • После покупки всех эпизодов общая стоимость для потребителей может быть больше, чем у обычной игры.
  • Некоторые разработчики выбирают эпизодическую модель, потому что им не хватает ресурсов для завершения полноценной игры, и надеются, что продажи эпизодов будут финансировать дальнейшее развитие. Если более ранние эпизоды не будут продаваться, финансирование будущих эпизодов может пострадать или исчезнуть, что вынудит разработчиков отказаться от обещаний будущих эпизодов и сократить сюжетные линии. Известные эпизодические сериалы, которые были прерваны досрочно, включают «Эпизоды греха », « Кость » и « Инсектицид
  • В некоторых игровых проектах использование этого метода было бы непродуктивным, в отличие от простого создания полноценного продолжения или серии игр, просто потому, что характер игры трудно или невозможно разделить на эпизоды. Примеры включают названия песочниц , такие как серии GTA и Sims .
  • Большая часть эпизодического контента распространяется в основном или исключительно через Интернет, чтобы компенсировать потенциальные дополнительные расходы на распространение большего количества физических копий в розницу (например, 5 печатных копий для 5 глав в течение 4 лет вместо однократной отправки одного экземпляра). Это является недостатком для потребителей с ограниченным или медленным доступом в Интернет, которым, возможно, придется ждать физически опубликованного сборника эпизодов или вообще ничего не получить. Это особенно обременительно, если все главы игры доступны только через онлайн-системы (например , Sonic the Hedgehog 4 для WiiwarePSNXbox Live Arcade ).
  • Некоторый контент всегда необходимо создавать заранее, например, технология рендеринга. Это делает специальное программное обеспечение двигателя непригодным в его сложной современной форме.
  • Игрок, пытающийся пройти серию эпизодов, может счесть технологические достижения отвлекающими; в крайних случаях их даже могут оттолкнуть примитивные приемы, использовавшиеся в эпизодах, снятых много лет назад.

Преимущества

Эпизодические игры имеют ряд преимуществ. Более низкая покупная цена за серию приводит к снижению непосредственного риска для потребителей и увеличению охвата. Другие преимущества включают в себя:

  • Отсутствие «подстраховки» для периодов отключения, обеспечиваемой более длинными и менее целенаправленными играми, в сочетании с необходимостью удерживать потребителей на борту для многократного выпуска, создает большую мотивацию для производства качественных и инновационных игр.
  • Знакомство и опыт первых эпизодов могут улучшить качество производства будущих выпусков.
  • Инвестиции с меньшим риском для разработчиков, поскольку разработка и продажа игр обходится дешевле, а их выход на рынок происходит быстрее.
  • Более высокое качество жизни для разработчиков благодаря более управляемым и целенаправленным проектам.
  • Более быстрый выход игр на рынок, так как на создание многих высокопроизводительных игр часто уходит от 2 до 5 лет, а с эпизодическими играми время ожидания часто сокращается до года или полугода.
  • Разработка небольшими порциями означает, что разработчики могут лучше адаптироваться к отзывам сообщества между выпусками.
  • У разработчика есть несколько шансов выйти на рынок с меньшим уровнем риска каждый раз, в отличие от единственного шанса сделать хороший продукт-одиночку, в который вложено гораздо больше средств.
  • Новые достижения могут быть добавлены к следующему выпуску.

Другие источники

  • Каталин З. Александру «Эпизодические игры, правда или вымысел» . G33ks .
  • Рикардо Санчес «Что такое эпизодичность? . GameDaily
  • Джейсон Крафт и Крис Квак (апрель 2006 г.) «Эпизодические игры в эпоху цифрового распространения» . Гамасутра .
  • Дэвид Эдери (апрель 2006 г.) «В защиту эпизодического содержания — ответ на приведенную выше статью» .
  • Патрик Клепек (апрель 2006 г.) «Bethesda отвечает на проблемы Oblivion» — реакция фанатов на расширение Horse Armor . 1UP.com
  • Н. Эван Ван Зельфден (март 2006 г.) «Dallas Developers: Ritual» — Стив Никс из Ritual Entertainment обсуждает эпизодическую поставку эпизодов SiN . Следующее поколение
  • Крис Графт (август 2005 г.) Микроплатежи . Следующее поколение
  • Бен Уильямсон (апрель 2003 г.) «Эпизодические игры» мертвая ссылка Futurelab
  • Пит Рохас (август 2002 г.) «Но сериал, игра эпизодами?» Проводной
  • Дэвид Кушнер (март 2002 г.) «Чего именно хотят онлайн-геймеры?» Нью-Йорк Таймс

Многопользовательские онлайн-игры

Поскольку эпизодические игры в основном основаны на линейном повествовании, за исключением однопользовательских игр, основанных на сюжете, они в основном встречаются в MMOG . Как и в случае с офлайн-играми, пакеты расширения часто продавались для увеличения количества доступного контента для игроков MMOG за счет добавления дополнительных миров для исследования и дополнительных игровых функций, таких как новое оружие и персонажи.

Поскольку этот термин относится к этому жанру, эпизоды обычно противопоставляются традиционному пакету расширения, как во франшизе Asheron’s Call , где эпизодический контент загружался без дополнительной платы (по сравнению с постоянной стоимостью подписки). Это включало новые обширные сюжетные арки, сравнимые с теми, которые можно найти в оффлайновых ролевых играх, и обновлялись раз в два месяца. Розничные пакеты расширения по-прежнему создавались для игр
Asheron’s Call .

Еще одна MMOG с эпизодическим дизайном — серия Guild Wars , разработанная ArenaNet . Бизнес-модель компании предполагает выпуск новых независимых глав игры каждые шесть месяцев. Поскольку Guild Wars не взимает ежемесячную плату и не требует владения новыми главами, это одна из немногих игр, полностью зависящих от модели эпизодических игр для продолжения своего обслуживания. С этой целью 28 апреля 2006 года была выпущена игра Guild Wars Factions , за которой впоследствии последовала Guild Wars Nightfall , выпущенная во всем мире 27 октября 2006 года, и, наконец, Guild Wars Eye of the North 31 августа 2007 года.

Концепция

Для потребителей эпизодические игры по своему характеру очень похожи на пакеты расширения . Однако расширение является дополнением к оригинальному, неэпизодическому продукту; что-то более низкого порядка. В эпизодической серии нет доминирующей «первой» игры: каждая часть, хотя, возможно, и имеет ту же длину и цену, что и расширение, является главным событием, которое продвигает основной опыт вперед. Этот особый аспект игр такого типа позволяет разработчикам сосредоточиться на сюжете игры.

Что касается повествовательной структуры, эпизодические игры, как правило, заканчиваются клиффхэнгерами, потому что они служат инструментом для развертывания плавного перехода. Эти сцены также драматичны и вызывают интерес у игроков, так что они с нетерпением ждут следующей части.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Tehnik Shop
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: