Сложно и утомительно: каким получилось первое дополнение для doom eternal

Нет времени объяснять: странная эволюция сюжета в doom

Способности Янь Фей

Уже сейчас способности героини можно найти на разных ресурсах, поэтому у нас есть хорошее представление о ее силе.

  • Обычная атака. Янь Фэй стреляет огненными шарами, когда она поражает ими врагов, они дают ей Алые печати , и каждая из них снижает потребление выносливости. Каждый раз, когда срабатывает этот эффект, время действия всех находящихся в данный момент Алых печатей обновляется. Также они исчезают, когда она покидает битву.
  • Заряженная атака. Наносит противникам Пиро урон. Эта атака потребляет выносливость и все имеющиеся в данный момент Алые печати. Каждая печать увеличивает радиус действия заряженной атаки и наносимый врагам урон.
  • Удар в полете. Янь Фэй падает на землю с воздуха, нанося урон противникам на своем пути и при приземлении.
  • Элементальный навык. Вызывает пламя, которое наносит Пиро урон по области ближайшим врагам. Любой противник, пораженный пламенем, дает Янь Фэй максимальное количество Алых Печатей.
  • Стихийный взрыв. При использовании этот взрыв вызывает огненную струю, которая устремляется к ближайшим противникам. Она наносит Пиро урон и дает героине максимальное количество Алых печатей, а также накладывает на врагов дебафф, который дает ей новые печати, также увеличивает процент урона во время использования заряженной атаки. Этот эффект длится до тех пор, пока Янь Фэй не будет заменена другим персонажем или не погибнет в битве.

Тут десяток апгрейдов оружия и умений – это что, RPG?

Хорошие были раньше времена: подобрал пушку, нашел боеприпасы, пошел истреблять враждебные пиксели. В DOOM Eternal этот священный обряд многократно усложнили системой апгрейдов, кажется, для всего подряд. На каждую пушку можно установить по два улучшения: например, дробовик научится стрелять липкими микро-гранатами или полуавтоматической очередью при зажатом левом курке, а тяжелая пушка, например, получит альтернативный режим стрельбы микро-ракетами.

У этих улучшений есть собственные улучшения (например, снижают время на перезарядку или увеличивают радиус взрыва), а когда полностью прокачаете одну пушку, сможете получить для нее мощный мастер-перк. Очки оружия даются за завершение стычек с демонами – то есть вам не нужно ничего особенно фармить отдельно, просто идти по сюжету.

Кроме того, на уровнях периодически можно найти голубые кристаллы, прокачивающие уже самого героя: здоровье, щиты, максимальный боезапас. Параметры разбиты по парам, за завершение каждой из которой дают дополнительный бонус вроде увеличения радиуса подбора ресурсов или усиления напалма героя. Кстати, есть и отдельное колесо с улучшением стихийных способностей брони Палача.

Наконец, можно установить до трех рун с уникальными способностями, которые должны совпадать с вашим стилем игры. Например, сделать так, чтобы враги дольше оставались в ослабленном состоянии, либо чтобы каждое добивание давало временное ускорение персонажу. Конечно, это не вариативность уровня «сделать из Палача Рока мага или убийцу с парными кинжалами», но слово «билды» к системе кастомизации Eternal более чем применимо.

Weird West

Дата выхода: 2021

На чем играть: ПК, PS4, Xbox One, NSwitch

Изометрическая Action-RPG Weird West заметно отличается от других упомянутых в нашей подборке immersive sim игр, но есть несколько важных моментов, которые не позволяют пройти мимо первого проекта студии WolfEye Studios. Главный момент: руководитель и по совместительству глава разработки «Странного запада» — Рафаэль Колантонио, известный как основатель Arkane Studios и геймдиректор культовой игры Prey 2017 года выпуска. Вместе с Колантонио в WolfEye Studios перешли и другие разработчики из Arkane, поэтому нет сомнений в том, что команда прекрасна осведомлена в том, как делать настоящие симуляторы погружения.

И даже более того – используют свои знания на практике при создании Weird West. По своей структуре игра полноценный иммерсив сим, ставящий во главу угла обилие возможностей для прохождения, корректно работающую физическую систему и многочисленные симуляции, призванные сделать для каждого игрока уникальным путешествие в мир «Странного запада». В качестве примера можно вспомнить наличие памяти у NPC, которые запоминают действия главного героя и могут ему в отместку за проступки организовать засаду в самый неподходящий момент.

На выбор будут доступны пять различных персонажей, но кооперативное прохождение не предусмотрено – Weird West исключительно синглплеерная игра. Смущает только несколько бюджетное исполнение игры и использование графики с эффектом Cel shading, но даже с ним визуальная стилистика остается мрачной и полной жестокости.

Главный герой Doom – потомок Бласковица из Wolfenstein. Мы серьезно

Вы играете за Думгая, прибывающего на Марсианскую базу после конфликта со своим офицером. Здесь морпех должен стать новым охранником корпорации UAC (Union Aerospace Corporation, «Объединенная Аэрокосмическая Корпорация», дальше ОАК). Как раз когда герой прилетает на Марс, ученые во главе с доктором Малькольмом Бетругером находят древний артефакт утерянной цивилизации – Куб Душ. Во время эксперимента с находкой ОАК открывает портал в другое измерение, Ад. Бетругер переносит Куб Душ в Ад и активирует его там, открывая главные врата, через тут же прорывается поток демонов.

Пытаясь выжить, Думгай прорывается через полные демонов коридоры к центру связи за подмогой. Тут Доктор Бетругер возвращается, чтобы уничтожить подмогу – это если вы еще не догадались, кто здесь антагонист. После этого он собирается захватить корабли, чтобы отправить прибывшую армию демонов на Землю.

В попытке остановить главного героя Доктор отправляет его прямиком в Ад. Думгай уничтожает орду демонов и гигантского Стража, охраняющего Куб Душ – из-за этого Бетругер теряет свой шенген между мирами, но демонов так просто уже не остановить. Игра продолжается еще некоторое время.

В финале злой Доктор превращает своего телохранителя в демона Саваофа и дает ему в лапы мощнейшую пушку BFG-9000. Думгай убивает его, а потом и финального босса игры – могучего Кибердемона.

С помощью Куба Душ герой закрывает пространственный разлом, после чего его – единственного выжившего на базе – спасают солдаты с Земли. Доктор Бетругер попадает в ад и сам превращается в демона.

Параллельно с Doom 3 разворачиваются события дополнения The Lost Mission про морпеха из Команды Браво, героически уничтожающего экспериментальную телепортационную матрицу, спрятанную в Аду. В финале он погибает.

«After the Love Has Gone» (1979)

Ещё один популярный сингл 1979 года был записан в весьма редкой для EARTH, WIND & FIRE форме баллады. На этот раз авторами песни выступили Дэвид Фостер, Джей Грейдон и Билл Чамплин.

История песни началась ещё в те времена, когда Фостер работал над альбомом певца лейбла «Mottown» — Джея П. Моргана. Однажды композитор пришёл к руководству лейбла, чтобы показать часть материала. В середине одной из песен Фостер забыл слова и стал импровизировать, напевая «After the love has gone…» («После того, как любовь прошла…»).

Остальной текст попросили написать Билла Чамплина, который стал думать, что же конкретно могло привести к утрате любви.

Автор перевода — Ил:

Поначалу Чамплин хотел использовать «After the Love Has Gone» для своего альбома, но песня очень понравилась Морису Уайту и после уговоров перешла в репертуар EARTH, WIND & FIRE. По своим показателям в американском чарте баллада превзошла и «September», и «Boogie Wonderland», заняв 2-е место.

Слушайте After» class=»redactor-linkify-object»>https://music.yandex.ua/album/… the Love Has Gone — Earth, Wind & Fire на Яндекс. Музыке

Что показали в трейлере обновления 1.5?

Как оказалось, все слухи об акценте на Чжун Ли в следующем обновлении являлись правдой, поскольку нам показали, что в нем будет раскрыта его предыстория, связанная с регионом Ли Юэ. Вероятно, обновление также откроет нам вторую часть его сюжетного квеста. В трейлере показали его столкновение с двумя новыми врагами. Первый – совершенно новый мировой босс Аждаха, и второй еженедельный Крио Гипостазис с Драконьего Шипа. Само собой разумеется, в день выхода обновления нам стоит ждать новый баннер с Чжун Ли.

Следом нам таки показали Эолу и Янь Фэй, о которых мы детально писали отдельно. Ничего существенного про них не рассказали, однако сам факт их появления – это уже хорошая новость. Напомним, что Эола – пятизвездочный персонаж с двуручным оружием, имеет рыцарский титул и является капитаном разведывательного отряда рыцарей Фавония. Янь Фэй же является четырехзвездочным персонажем использующим катализатор. В ее жилах течет кровь божественного зверя, а работает она юридической консультанткой в Гавани Ли Юэ.

Одно из главных событий традиционного шоу, посвященного новому апдейту – концепт-арты региона Инадзума, о котором игроки грезят еще с конца прошлого года. В новом апдейте его ждать не стоит, однако в следующем или максимум через одно обновление регион наверняка появится в игре. В новых сливах о дальнейшем будущем игры уже есть информация касательно Инадзумы и размеров региона.

В обновлении также показали новую механику строительства жилища. В трейлере о ней сказано не так много, однако в сети уже можно найти предостаточно информации о ней. Так, игрок может экипировать «Чайник безмятежности», в котором живет дух. Взаимодействуя с этим духом, игроки смогут перемещаться в свои жилища. Все материалы для дома можно крафтить в отдельном меню и находить по всей территории Тайвата.

По мере того как игроки обустраивают свой дом, у них будет повышаться рейтинг в зависимости от которого они смогут получать специальную валюту и покупать на нее мебель для дома.

Мебель также можно будет крафтить как поштучно, так и целыми сетами, чтобы обустраивать дом в едином стиле, и временами вносить точечные изменения.

Кроме того, нам известно о нескольких небольших изменениях в комфорте игры, например:

  • Еженедельные боссы будут требовать меньше смолы.
  • Игроки смогут настраивать чувствительность натягивания лука на мобильных устройствах.
  • Теперь при удалении друзей появляется двухэтапное уведомление, чтобы предотвратить случайное удаление друзей.
  • Вы сможете посмотреть, сколько ингредиентов у вас есть для рецептов при использовании станций крафта, ковки или приготовления пищи.

Будет добавлена новая опция блокировки почты, полученной от персонажей. Это гарантирует, что они не будут удалены, когда вы выберете опцию «удалить все прочитанные письма».

Rage

Rage была смесью Borderlands и Fallout и это самое странное, что делали id Software. Даже сегодня, если вы запустите игру в Steam, будете неприятно удивлены, как хорошие идеи соседствуют с полнейшим абсурдом и общим низким качеством. Игра кажется незавершенной в одних областях, отполированной в других и имеет довольно крутой финал. Некоторые модели персонажей хорошо проработаны, но в то же время, кажется, что мужские и женские модели врагов озвучены одинаково. Пару лет назад мы увидели Rage 2, и она уже являлась смесью Doom Eternal и Far Cry 5: New Down с присыпкой из Borderlands, но не тем смелым проектом, который нам обещали в далеком 2007 году.

Я бы хотел увидеть Carmaсk Cut этой игры, но с тем учетом, что великий программист покинул индустрию – этому не бывать.

Вода Тофаны

На самом деле никакие святыни Джулия не посещала. Содержимое пузырьков, украшенных изображениями святых, разливалось непосредственно в доме Тофаны. Стареющей куртизанке были нужны деньги — привычка жить на широкую ногу с годами не исчезла.

Аква-тофана
Фото: commons.wikimedia.org

Способ обогащения не нужно было долго выдумывать, ведь в Палермо родительница посвящала дочь в свои тайны, признаваясь, что яд помог ей не только получить в наследство аптеку, но и приносил неплохую прибыль.

Для изготовления отравы Джулия использовала диоксид мышьяка, свинцовую стружку, сурьму и ядовитые растения. Все компоненты помещались в воду и подвергались ряду манипуляций, призванных создать прозрачную, смертельно опасную жидкость, не обладавшую ни запахом, ни вкусом.

К 1640 году рецепт был доведен до совершенства. Желая достичь промышленных масштабов производства, злодейка привлекла к своей работе дочь. Молодой помощнице доверялась и доставка продукта заказчицам. Позже эта отрава получит название aqua tofana — вода Тофаны.

DLC окончательно добивает работающий формат повествования и превращает историю DOOM-вселенной в кашу.

Попытка сделать мини-триквел AAA-игры в формате DLC со скромным бюджетом и небольшой командой была обречена на как минимум странный результат. Из-за пандемии 80% первого DLC делалось на удаленке, в то время как второе делалась из домов разработчиков целиком. В итоге одно событие сменяет другое с еще большей скоростью, времени объяснять что-либо нет. Концовка первого DLC вызывает массу вопросов и создает надежду, что ответы найдутся в продолжении, но… вторая часть выходит еще более скомканной и еще более резкой на события. В одном из документов заявляется, что все, что говорилось ранее в первом DLC — ложь. Таким дешевым трюком сюжет должен заставить сомневаться Палача в прочитанном, но ему все равно; запутывается и сомневается на самом деле игрок. Эффектное сальто закончилось приземлением на голову.

Последнее откровение о том, что на самом деле Темный Владыка и есть создатель всего сущего (а не Всеотец, как нас убеждало все первое DLC) не дает истории абсолютно ничего. Разработчики этот момент подают словно некий твист, но для обычного игрока, не читающего записки по мере прохождения, это ни о чем не будет говорить. Это никак не влияет на мотивации и взгляды Палача. Что он раньше хотел убить владыку преисподней, что после данных откровений — главному герою, как и игроку, откровенно говоря, все равно. Франшиза буквально завершается тем, с чего началась: Палач Рока лежит в гробу. Это очень иронично и символично. Круг замкнулся, и будет ли новый — пока не ясно.

Про то, что сюжет Doom медленно мутирует в Warhammer, не пошутил только ленивый, но учитывая безумную любовь Хьюго к этой вселенной, шутки сменяются серьезными вопросами.

Можно долго думать да гадать, почему так вышло. Возможно, это давление десятка продюсеров. Возможно, фанбойство Хьюго Мартина сыграло с ним злую шутку и лидирующая позиция на проекте позволила обходить ему любые «нет». Возможно, с не дожившим до релиза контентом ситуация была куда лучше. В любом случае, это падение показало, что был взлёт, и была золотая середина, которая устраивала в равной мере всех. 

Если мы оставляем споры о геймплее в стороне, то второй самой обсуждаемой темой в DOOM Eternal окажется ее фэнтезийность. Наличие демонов всегда подразумевало само собой фэнтези-аспект. Перезапуск 2016 года, будучи больше научной-фантастикой, хорошо и плавно подводил к тому, что в этой вселенной есть место более великим силам, чем просто черти и зомби и что вторгнуться они могли не только на Землю. Ошибка Eternal заключается в навязчивом желании показать всего — да побольше. Игра безусловно красивая и эпичная, но сценарий такого эпоса не выдерживает и рушится буквально на наших глазах. Много — не значит хорошо. Оправдать разработчиков можно: по их же словам, вселенная DOOM создается лишь для того, что бы игроки в красивых местах стреляли в крутых монстров из крутых пушек. А учитывая желание разработчиков внести максимальное разнообразие в уровни и окружение, нужно было сюжетно обосновать те или иные локации. В итоге Палач возвращается на Землю, ведь именно там по какой-то причине находятся врата в самое сердце Ада. Почему? Хороший вопрос, но ответа нет.

DOOM 2016 показала, что у игр франшизы может быть хороший и интересный сюжет про очередную пальбу по демонам из ада, нужно только аккуратно расставлять приоритеты и сюжетные элементы. Eternal показала, что все игрушки на столе не поместятся, а в бардаке хорошо не поиграешь. Возможно, именно оба этих понимания помогут сделать достойный триквел, ведь если верить Хьюго, «id еще не сделала свой лучший DOOM».

Демонов слишком много!

В Doom (2016) было меньше двух десятков видов врагов, а здесь их больше 30. Кроме большинства монстров из предыдущей игры id Software добавили многих классических вроде арахнотронов и спектров. Разумеется, они отличаются не только видом, но и поведением, и делают вам больно совершенно по-разному.

Кроме того, в игре появилось несколько новых противников. Один из них – рогатый Мародер – будет сниться вам в кошмарах. В одной руке у него гигантский аргент-топор, в другой – супердробовик. Настоящий мини-босс и Немезис Палача Рока: очень больно бьет, яростно преследует и блокирует большинство ваших атак (любых) топором. Еще любит призывать демонического песеля-помощника, который тоже доставляет немало неудобств. При этом мародер живет так долго, что успеваешь вспотеть во время каждой стычки.

Короче, если на уровне сложности Hurt Me Plenty вы еще сможете прожить за счет рефлексов и какой-то зачаточной боевой стратегии, то начиная с Ultra-Violence и выше придется заучивать повадки каждого вида врагов и постоянно менять стиль игры в зависимости от текущего вражеского ансамбля на арене.

Лучшая сборка

Как DPS, основанный на катализаторах, Янь Фэй, вероятно, будет немного слабее в защите, но может воспламенить противников, создавая резонансы. Объединить ее навыки можно с кем-то вроде Гань Юй, чтобы усилить урон героини.

Так как Янь Фей сильный домагер, для ее билда будут полезны любые предметы, которые увеличивают урон наносимых атак. Из предметов, которые доступны в настоящее время, мы рекомендуем использовать Солнечную жемчужину в качестве ее основного оружия. Получить ее можно, подняв уровень боевого пропуска до 30-го уровня. Она увеличивает ее шанс критического удара, в то же время значительно преумножает умение стихий и силу взрыва, что делает атаки Янь Фей более мощными. В качестве лучшего сета артефактов подойдет Набор воина, что поможет увеличить силу атаки при каждом использовании ее умения стихий.

Если у вас проблемы с первым оружием, как хорошая альтернатива — Королевский гримуар из магазина Паймон. Это оружие усиливает атаку, а также повышает вероятность критического урона всякий раз, когда выполняется успешная атака.

Данный катализатор не так хорош, как первый вариант, но поскольку вы часто будете использовать обычные и заряженные атаки, усиление характеристики критического урона — хороший выбор. Для лучшей комбинации, попробуйте использовать сет Горящей алой ведьмы, чтобы получить усиленный Пиро урон и бонусы к реакциям стихий.

Не дают бездумно палить по врагам!

DOOM Eternal – несомненно, мясной шутер. В смысле, игра, где вы постоянно во что-то стреляете и это что-то разлетается на кровавые ошметки во все стороны. Но не в смысле «палите во все стороны, чтобы пройти игру». Как бы это ни было дико, здесь вас с первых минут заставят думать так же активно, как вы давите на кнопку стрельбы. На любом уровне сложности.

Во-первых, важно позиционирование. Для начала нужно научиться постоянно находится в движении, но этого мало. В Eternal нет укрытий как таковых, поэтому нужно использовать каждый элемент геометрии: если в вас вот-вот выпустят мощную дистанционную атаку, обогните ближайшую колонну или угол с дальней стороны

При этом учитывайте, например, необходимость держаться на расстоянии от какодемонов. Кроме того, запоминайте, где на арене лежат аптечки, большие комплекты брони и боеприпасы – ресурсы лучше добывать из демонов, но в критической ситуации важно знать, куда именно бежать. Спрятаться в любом случае не получится

В Eternal нет укрытий как таковых, поэтому нужно использовать каждый элемент геометрии: если в вас вот-вот выпустят мощную дистанционную атаку, обогните ближайшую колонну или угол с дальней стороны. При этом учитывайте, например, необходимость держаться на расстоянии от какодемонов

Кроме того, запоминайте, где на арене лежат аптечки, большие комплекты брони и боеприпасы – ресурсы лучше добывать из демонов, но в критической ситуации важно знать, куда именно бежать. Спрятаться в любом случае не получится

Во-вторых, придется учиться расставлять правильные приоритеты целей. Здесь нет универсальных правил вроде «зомби убивайте в последнюю очередь» – они легко разорвут персонажа, задавив числом. Приоритеты меняются каждую секунду. Мало здоровья или патронов – ищите низшего демона (имп или тот же зомби), чтобы добить его ради ресурсов. Появился Киберарахнид, Какодемон или, если вам особенно не повезло, Мародер – стройте стратегию так, чтобы разобраться в первую очередь с ним, отвлекаясь только на самые ближайшие помехи. По правде говоря, у каждого игрока будет своя логика сражения, но ее обязательно нужно выработать.

У истории Doom Eternal нет четкой, объяснимой структуры

Сюжеты всех частей Doom до Eternal обладали направленным вектором: вы начинаете в каких-то лабораториях, затем через последствия демонического вторжения прорываетесь ко входу в ад, наводите там порядок, выходите победителем. Все это было логично и здорово работало на погружение. В Doom Eternal главный герой скрывается на корабле, который болтается на орбите Земли, и может десантироваться в любую точку мира.

Один уровень в руинах города, следующий в аду, далее в каком-то замке, потом снова в городе, и так далее. Структуру этим бессистемным путешествиям, вроде как, призван придать сценарий, обогащенный множеством действующих лиц разных планов — но следить за ним неинтересно с первых же нот. Более того, он производит в некоторой степени отталкивающее впечатление: если в Doom 2016 право вникать или не вникать в бэкграунд происходящего оставалось за игроком, то Eternal то и дело ставит события игры на паузу, чтобы их обосновать. Зачем?

Затем, что авторы Eternal создали не целостную историю, а набор упражнений на реакцию и смекалку, объединив их не внутренними (т.н. environmental storytelling, косвенный рассказ через окружение), а внешними инструментами — многословными заставками и монологами (думгай, по традиции, в ответ на все молчит) персонажей. На мой взгляд, это не классно.

Doom Eternal — это такая же ересь, как Doom 3

Первый тезис очевиден и сам напрашивается. Когда вышел Doom 3, публика все еще помнила и чтила скрепы отцов-основателей, а также помнила, что если эти скрепы разомкнуть, то получившееся уже не имеет смысла нарекать Doom, потому что Doom — это игра, обладающая конкретным набором черт и качеств.

Doom 3 осквернил те самые скрепы максимально циничным образом: вместо сурового шутера id Software выпустила экшн-триллер, вдохновленный идеями System Shock. Загадки, саспенс, мистика, огрызки чьих-то дневников. Примечательно, что таким Doom видел геймдизайнер Том Холл, который из-за идеологических разногласий был уволен из id еще до выхода самой первой игры в 1993 году. Его «Библию Doom», дизайн-документ, который команда тогда не приняла, можно прочитать и сейчас, и избранные места из него явны в Doom 3, а также слегка цитируются в Doom 2016.

В 2004 году, когда вышел Doom 3, возмущению иных поклонников не было предела. Сама по себе игра была технологичной и требовательной к железу, страшной, атмосферной и интригующей, но фактически не имела никакого отношения к Doom или Doom 2. В ней на первый план вылезли сюжет, постановка и ужас, а главный герой в финале сходил с ума — это совсем не про rip and tear.

Doom 2016 вернул ненависть в хардкор, но ненадолго: Doom Eternal снова плюет на фундаментальные принципы игры, имя которой носит. Авторы то и дело отнимают у игрока управление, чтобы показать, как к главному герою обращаются какие-то жрецы и короли; с первых минут в истории фигурирует несколько непроизносимых имен и странных титулов, до которых нам вообще-то не должно быть никакого дела.

Это не говоря о том, что в новую игру уже нельзя просто зайти и начать делать дела: первые полчаса в Doom Eternal многие из нас провели за увлекательной процедурой восстановления пароля от Bethesda.net. Абсурд! Это, конечно, вопрос инфраструктуры, а не геймплея, но, извините, происходит все это в игре, до главного меню.

Cyberpunk 2077

Я люблю сюжет Cyberpunk 2077 и рад, что он вышел таким, какой он есть. С нетерпением жду DLC, которое раскроет больше его деталей. Однако не могу скрывать, что и не против первоначальной версии игры, которую нам показали в 2013 году. Вы можете помнить, что тогда сюжет должен был рассказать нам об отряде MaxTac, который бы охотился на киберпсихов.

Вероятно, девушка из тизера 2013-го должна была стать нашей героиней. Все что осталось от этой идеи – небольшой секретный квест, где она появляется в качестве NPC. Вероятно в игровой индустрии «режиссерские версии игр» невозможны, но мы все равно продолжим о них мечтать.

Что произошло в конце Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two

Главный герой Doom Eternal останавливает Тёмного владыку (также известного как Давота), злого парня, который выглядит как Палач Рока. Он возродился в конце Doom Eternal: The Ancient Gods — Part One в качестве настоящего создателя. Эта информация передается игроку в одной из кат-сцен во время боя.

Всеотец (The Father), который звучит как ВЕГА (VEGA), говорит Палачу Рока (Slayer), что Давот (Davoth) — все-творец, и Всеотец вознесся, когда Давот пал. Давот предал Всеотца и творцов, и стал дьяволом и предводителем демонов. Всеотец — ложный бог, а Макиры (Makyrs) — большие лжецы. Это объясняет, почему Тёмный владыка стремится к разрушению, поскольку его творения были обращены против него.

По мере того, как разворачивается финальная битва в Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two, Палач Рока и Тёмный владыка перекидываются парой фраз, в которых король демонов делится древними секретами.

Выясняется, что Всеотец, предположительно самое могущественное божество в этой вселенной, не является создателем всего сущего. Фактически, Тёмный владыка утверждает, что он был первым существом и создал Всеотца и всё остальное. Все демоны начинают распадаться, что и было конечной целью Палача Рока. Для этого он вернул Тёмного владыку (Dark Lord), а не Всеотца. Выясняется, что Палача Рока был создан как клон Всеотца с целью уничтожить Тёмного владыку.

Война между Небесами и Адом в Doom Eternal была не из-за зависти демонов или из-за того, что они были изгнаны. Скорее, это Всеотец и его армия, состоящая из ангелов, пытались убить Тёмного владыку, чтобы забрать его силу, передать её Всеотцу и поднять эту сущность до статуса истинного божества.

Палач Рока убивает Тёмного владыку и наносит ему смертельный удар в грудь, в результате чего его жизненная сфера (которую игроки взяли в предыдущем эпизоде) взорвалась.

Как только абсолютное зло побеждено, все демонические сущности, созданные Тёмным владыкой, перестают существовать. Поскольку Палач Рока, в некотором смысле, создан Тёмным владыкой, то он падает без сознания.

Поскольку Палач Рока стал собой благодаря работе Давота (он повлиял на Самура (Samur), чтобы поместить Палача Рока в Машину Божественности (Divinity Machine), которая дала Палачу Рока его силы), получается, что он считается одним из творений Давота. Затем его тело помещают в каменный ящик, что перекликается с началом перезагрузки 2016 года.

Во фразе Всеотца есть некоторые запутанные моменты: «Его рукой всё было создано… включая тебя». Это говорит о том, что Тёмный владыка создал всё, и подразумевает, что всё, что он создал, должно рухнуть, но не похоже, что кто-либо, кроме демонов и Палача Рока, был затронут. Это может означать, что всё, что сделал Давот после того, как он стал Тёмным владыкой, изменится после его смерти, но это всё ещё не объясняет значение слова «всё» в вышеупомянутой цитате. Либо мы чего-то не знаем о Тёмном владыке и Палаче Рока, либо это может быть ошибка.

DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.

Жители Марс-сити с удовольствием скажут протагонисту пару фраз или попросят не мешать. По телевизору в баре показывают новости, мимо пробегает по своим делам маленький робот — начало у DOOM 3 и правда запоминающееся, но очень быстро эта магия улетучивается. Как только наступает конец мирным денькам на Марсе, что-то обрывается и в самом сюжете. С этого момента игроки будут только слушать, как по рации кто-то в последний раз в своей жизни орет или как сержант Келли из раза в раз подбадривает героя фразочками «Молодец, давай-давай, скоро увидимся», словно сценарий и не уходил от концепции прошлых частей.

Нагнетание, безусловно, работает на хоррор-составляющую игры, однако стоит начаться экшену, как весь игровой мир, состоящий по большей части из одинаковых лабораторий и складов, становится безумно скучным — отчасти потому что раскрывать его пытаются за счёт сообщений в разбросанных по локациям PDA. Часть таких посланий действительно заслуживает прочтения (или прослушивания) и работает на атмосферу и понимание мира, однако в большинстве случаев игрок вынужден читать дневники и переписки, которые либо хранят коды от запертых шкафчиков, либо содержат сухую и просто неинтересную информацию. Скудный мир можно терпеть при наличии хороших персонажей, но увы, все в DOOM 3 поголовно — картонки, состоящие исключительно из простейшей мотивации либо не имеющие ее вовсе. Все, кого встретит главный герой, практически сразу умирают. Люди здесь нужны исключительно для того, чтобы быстро помочь герою открыть какую-нибудь дверь и/или быть растерзанным в катсцене. Центральным персонажам дают не так много времени на раскрытие, что частично исправил Костелло в своей дилогии-новеллизации — но не в игре. Создается впечатление, будто сюжет D3 был куда шире и глубже, чем ставшее дурным клише «ад вырвался наружу», но в какой-то момент что-то пошло не так. На фоне вышедшей через пару месяцев Half-Life 2 история в DOOM 3 смотрится как зачаток сюжета, который забросили на самй ранней стадии. Казалось бы — всему виной наследие серии, но DOOM (2016) показала, что это не так.

Одна из самых знаменитых «записок» в DOOM 3, объясняющая откуда взялись бензопилы на Марсе.

DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица

Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля

Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.

Игра сразу же встречает игроков пафосными комплиментами в адрес главного героя. «Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Большинство играющих с русским переводом упустили безумно жирную отсылку — хотя наверняка нагнали ее впоследствии. «Rip and tear» — ставшая культовой еще в 1996 году фраза, которую выкрикивал Думгай из совершенно безумного комикса по мотивам DOOM. Игрок даже не получил управления, а уже видит цитаты бессмертной треш-классики. Создается ощущение, что Хьюго Мартин помешан на отсылках. То ли еще будет.

Resident Evil 4

Во время разработки RE4 прошла несколько итераций и то, что стало в итоге DMC – лишь одна из ее версий. Кроме нее существовала вторая известная вариация игры. Вместо того чтобы столкнуться с зомби и биологическим оружием, Леон должен был заразиться странной болезнью и сражаться с паранормальными противниками, включая приведение человека с крюком. Демонстрацию этой итерации показывали даже на Е3 в 2003 году.

Capcom, по-видимому, отказалась от идеи из-за того, что объем работы был слишком большим, ведь игроку пришлось бы перемещаться между реальностью и миром духов. Тем не менее, некоторые элементы игрового процесса были перенесены в финальную версию, например, камера через плечо. Поскольку Resident Evil, казалось бы, снова окунулась в сверхъестественное с грядущей Village, грех не вспомнить о той самой «призрачной» RE4.

Ламповая женская Дота 2010-х: просили у Айсфрога свой TI, ссорились с Вилатом, вскрывали парней-фейков

Сам герой остается на разрушенной планете наедине с демонами. Уже было решив героически погибнуть, по рации он получает координаты центра вторжения, который находится рядом с космопортом. Не найдя способа закрыть портал с этой стороны, Думгай отправляется в Ад, где находит Икону Греха – финального босса, по сути, олицетворяющего самого Сатану. Убивает его и тем самым вызывает уничтожение Ада.

В то же время открываются еще одни врата, которые засасывают Думгая и остаток демонов. Мир спасен.

2149 год – Master Levels для Doom 2

Дополнение для игры с несколькими более сложными уровнями, рассказывающих микроистории нескольких безымянных морпехов и даже кибердемона, превращенного в человека в качестве наказания.

Тоже 2149 год – Final Doom

Сюжет вы угадаете с трех слов: научная база ОАК. Только на этот раз на спутнике Юпитера, Ио. Первые вторжения демонов через экспериментальные порталы ученые успешно подавляют, но их оборону прорывает «корабль из стали, камня и плоти» с ордой демонов на борту. Умирают все, кроме Думгая, который успешно мстит.

Правительство Земли пытается создать квантовый ускоритель, чтобы навсегда запечатать измерение Ада, но терпит неудачу. Демоны нападают на Землю, Думгай останавливает вторжение и закрывает портал. В этой вселенной такое называют вторником, да.

2150 год – Doom 64

До 2020 года в нее можно было поиграть только, как ни странно, на Nintendo 64.

По сюжету Земной флот бомбардирует Фобос радиоактивными снарядами, зачищая кишаших на поверхности демонов, но одному из них удается пробраться на Землю и открыть портал.

Думгай снова спасает планету, после чего ему надоедает этот бесконечный цикл – он остается укрощать демонов в Аду. Потому что в данном случае лучшая защита – это действительно нападение.

2XXX год – Doom 2: No Rest For The Living

Один из кибердемонов устраивает бунт, пытаясь прорваться на Землю со своей армией. Думгай убивает его.

* * *

Между классическими частями серии и Doom (2016) сюжетная пропасть. Разработчики частично перезагрузили серию и, возможно, изменили происхождение Думгая (точнее Палача Рока) – теперь он, вероятно, относится к расе далеких предков людей. При этом предыстория героя сильно напоминает Думгая из Doom 64, жившего в Аду ради защиты измерения людей от потенциальных вторжений демонов.

В общем, игры связаны как минимум косвенно, но мир и персонажей Doom (2016) и Doom Eternal в этом запутанном уравнении стоит выделить в отдельные скобки.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Tehnik Shop
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: