У всех на слуху: 30 известных каждому фраз, о происхождении которых знают лишь единицы

Nvidia irt - nvidia infinite resolution textures - текстуры бесконечного разрешения - cnews

Тогда зачем новые технологии?

Резонный вопрос, который может возникнуть у вас. На мой взгляд, работа художников и дизайнеров игры никак не должна мешать внедрению новых технологий, которые будут улучшать графику. Напротив, новые достижения в области графики должны подчеркивать стиль игры. Взять например нашумевший Ray Tracing (она же трассировка лучше).

Если просто добавить Ray Tracing в игру, где нету собственного стиля, будет безусловно красиво. Но не более. Такая картинка начнет казаться блеклой уже через пару лет, когда появится очередная новая технология. Но если Ray Tracing включить в игре с уникальным визуальным исполнением, как например Minecraft, графика обретает абсолютно новый уровень.

Идеальная ситуация, когда мы имеем симбиоз стиля и технологий, дополняющих друг друга. При подобном раскладе можно получить действительно хорошую графику в играх, которая не будет казаться устаревшей и через 50 лет. Она будет восприниматься как нечто самобытное, не сравниваясь с техническими достижениями текущего поколения.

Курс на замедление

Глобальное старение населения — один из возможных ответов на вопрос. По меньшей мере, к такому выводу пришла группа российских ученых из ВШЭ, Московского института востоковедения РАН и Института социально-гуманитарного образования МПГУ.

Они опубликовали коллективную статью-исследование в журнале Technological Forecasting and Social Change, в которой не только описали один из возможных факторов, тормозящих темпы технологического роста, но и дали прогноз относительно его ближайшего будущего.

Ученые полагают, что технологическое развитие хоть и движется в тенденции с гиперболическим ускорением, но при этом довольно регулярно сменяется периодами замедления. Для примера можно разделить всю историю человечества на три сверхдлинных цикла, каждый из которых начинался и завершался технологической революцией:

  • аграрный (между 12 тыс. лет до н. э. и 3000 годом до н. э.);
  • индустриальный (с последней трети XV века по первую треть XIX);
  • кибернетический (между 1950-м и 2060–70 гг.).

В каждом из этих трех больших циклов можно наблюдать единый повторяющийся сценарий:

  1. сначала открытие и имплементация новых технологий увеличивается и ускоряется;
  2. затем, достигнув пика — точки сингулярности, — тренд замедляется.

Иными словами, привычная для нас модель линейного и стабильного прогресса, созданная мыслителями эпохи Просвещения, не работает. В логику технологического роста всегда включены как периоды ускорения, так и спада. И свидетелями периода подобного спада мы все сегодня и являемся.

По словам одного из участников исследования Алексея Коротаева, заведующего Научно-учебной лабораторией мониторинга рисков социально-политической дестабилизации НИУ ВШЭ, такая модель ускорения, сменяющегося замедлением, хорошо заметна по динамике численности населения Земли. Долгое время считалось, что демографический рост также движется с постоянным ускорением. Однако с 1970-х годов произошло изменение глобальной траектории — ускорение сменяется замедлением, и такой тренд, по прогнозам ООН, будет продолжаться.

Можно ли описать эти темпы технологического ускорения и замедления через некоторую закономерность? Авторы коллективной статьи считают, что да: корреляцию нужно усматривать в динамике численности населения.

«В нашем исследовании мы хотели показать, что тенденцию технологического развития, которую мы наблюдали в прошлом веке, нельзя напрямую переносить на современность. Ведь вместе с замедлением роста численности населения, произошло и закономерное замедление темпов технологического развития — траектория развития сменилась на другую. И, по нашим данным, точки сингулярности на нашем, кибернетическом цикле мы достигли уже в 2018 году, так что нынешнее замедление вполне закономерно», — рассказывает Алексей Коротаев.

Согласно прогнозам исследователей, эта тенденция будет сохраняться вплоть до 2030 года, когда наступит третий этап кибернетической революции — эпоха «умных» саморегулирующихся систем. А затем наступит четвертая фаза — в 2055 году, когда эти системы усовершенствуются до такой степени, что займут центральное место в новом производственном процессе.

Причем самые значимые трансформации будут происходить в области медицины, ведь к этому моменту людей преклонного возраста станет еще больше, а значит, в разы увеличится и спрос на подобные технологии.

DLSS – будущее, которое стучится в дверь

NVIDIA DLSS, несомненно, является важной вехой в игровой индустрии и определяется экспертами как революционная технология, и – глядя на то, что она даёт, – трудно не согласиться. Уже есть игры, которые выглядят похожими на собственное разрешение, но в то же время работают намного лучше

Кто бы не хотел бесплатную порцию кадров в секунду с качеством изображения, при котором (почти) не было замечено никаких артефактов?

Уже есть игры, которые выглядят похожими на собственное разрешение, но в то же время работают намного лучше. Кто бы не хотел бесплатную порцию кадров в секунду с качеством изображения, при котором (почти) не было замечено никаких артефактов?

DLSS также стал практически неотъемлемым элементом игр с трассировкой лучей (однако, они могут существовать независимо друг от друга). Благодаря технологии NVIDIA вы можете наслаждаться удовлетворительной плавностью анимации после включения опций на основе трассировки лучей.

Надеюсь, что этот тип решения станет стандартом в играх, потому что это неоспоримый аргумент в пользу покупки видеокарты, которая его поддерживает.

Можно только пожалеть, что DLSS не является открытым решением, как AMD FSR. Однако, будущее выглядит не только красно-зелёным, Intel также добавит свой кирпич с XeSS, который будет использовать алгоритмы искусственного интеллекта и станет более открытым стандартом.

Независимо от того, в каком направлении будет развиваться DLSS или конкурирующие решения, интеллектуальные методы реконструкции изображений – тем более, что трассировка лучей продолжает развиваться – это не только будущее, но и настоящее.

Я с нетерпением жду дальнейшего развития – пока несовершенной – технологии NVIDIA DLSS, потому что у неё есть огромный потенциал.

Машина, вытесняющая ученого

Тем не менее, приведенную выше интерпретацию разделяют далеко не все специалисты. Главным образом это связано с тем, что такая модель, при всей ее ясности, «грешит» излишней математизацией, которая чрезмерно схематизируют сложную реальность. Если отойти от этой модели, поле, объясняющее торможение темпов научно-технического прогресса, становится более многомерным.

Например, Тарас Вархотов, доцент кафедры философии и методологии науки МГУ им. М.В. Ломоносова предлагает рассмотреть сразу несколько факторов, которые привели к «стагнации» научно-технологического развития.

XX век, по сути, подвел итоги развития фундаментальной науки, после чего начался переход к совершенно новой форме существования знания, от которого требуется экономическая эффективность.

Современная наука распадается на все более изолированные области знания, каждое из которых оперирует разными понятиями, закономерностями и математическими средствами.

Иными словами, некогда единое научное пространство сегодня фрагментируется, а механизмы координации между разными дисциплинами и формирования целостной «научной картины мира» слабеют. Как замечал Станислав Лем: «Очень может быть, что уже сейчас в научных книгохранилищах всех континентов находится множество сведений, которые при простом сопоставлении друг с другом компетентным специалистом дали бы начало новым ценным обобщениям. Но именно это и затормаживается ростом специализации, внутренней постоянно растущей дифференциацией наук…».

В результате человек теряет возможность получать полноценное фундаментальное научное образование — в области как гуманитарных, так и естественных наук. Последние, по словам Вархотова, «становятся все более прикладными и инженерными — и за счет этого перестают работать с общими фундаментальными закономерностями».

Экономика образования

Что такое STEM образование, и почему компании ценят таких специалистов

Современная наука стала все чаще прибегать к компьютерным вычислительным мощностям.

И хотя они и позволяют обрабатывать такие массивы данных, которые человеку не доступны, ценой этих возможностей становится постепенная передача вычислительным системам представлений о действительности — сами мы ее уже на видим. Так что чем больше мы «делегируем» машинам исследовательские задачи, тем больше мы теряем с точки зрения способности открывать что-то новое.

«Машины не обладают способностью что-либо открывать. Такая способность есть только у человека. И количество знаний совсем необязательно должно переходить в качество. Тем более, что те открытия, которыми мы так дорожим сегодня, были сделаны на существенно меньших информационных массивах. Потому что всю новизну в любую систему знания всегда приносил и будет приносить именно человек», — замечает Тарас Вархотов.

Что такое NVIDIA DLSS

DLSS – это аббревиатура от Deep Learning Super Sampling. Это метод масштабирования, использующий возможности нейронных сетей. Он более продвинут, чем традиционные формы апскейлинга.

NVIDIA DLSS, основанный на алгоритмах искусственного интеллекта (AI), увеличивает производительность в играх, но не без влияния на качество изображения.

Технология создавалась для работы с трассировкой лучей, по крайней мере, на начальных этапах. Графика, основанная на трассировке лучей в реальном времени, сильно нагружают оборудование, и поэтому «зелёным» пришлось разработать решение, которое позволило бы использовать эту функцию в играх. Обе технологии были представлены в играх с премьерой видеокарт NVIDIA Turing (серия RTX 2000).

Однако, эта функция оказалась полезна и в других случаях. Ведь чем выше разрешение, тем больше нагрузка на компьютер и хуже производительность. Короче говоря, NVIDIA DLSS может быть средством от этих – и не только этих – недугов. Кроме того, это средство не должно вызывать тревожных побочных эффектов.

Интеграция DLSS с популярными движками (Unreal Engine и Unity)

Для использования NVIDIA DLSS в игре технология должна поддерживаться движком

Разработчики Unreal Engine 4.26, 4.27 и Unreal Engine 5 могут использовать специальный и, что не менее важно, бесплатный плагин с февраля 2021 года. Благодаря ему разработчики могут проще и быстрее внедрять DLSS в игры на движке Epic Games

Технология NVIDIA также изначально поддерживается Unity Engine (версия 2021.2 Beta или более поздняя) с 2021 года.

DLSS и тензорные ядра

NVIDIA DLSS работает на аппаратных ядрах Tensor, используемых в видеокартах GeForce RTX. Эти ядра специализируются на вычислениях, связанным с искусственным интеллектом.

Карты RTX 2000 имеют тензорные ядра второго поколения, а RTX 3000 – третьего, которые характеризуются почти двукратным ростом пропускной способности. Первым чипом с ядрами Tensor стал ускоритель NVIDIA (Tesla) V100, основанный на архитектуре Volt.

Почему роль графики в игре доминирует

Отрасль видеоигр и технологии продолжают развиваться, позволяя пользователям в процессе игры видеть все более приближенную к реальному миру картинку. Но стоит задаться вопросом, не зашли ли разработчики слишком далеко, ведь сегодня графическая сложность рассматривается как высший показатель качества, делая процесс разработки игр бесконечно сложным и долгим. При этом люди полностью игнорируют пользовательский опыт, если графика выглядит так, как будто игра вышла 10 лет назад

Может быть, важность графики слишком переоценена?

Сегодня внимание сообществ геймеров и маркетинга приковано к графическому мастерству игры и ее визуальной современности. Разберем, откуда взялась эта одержимость

  1. Заработок.

Игры — это технологическая ниша: геймеру нужно определенный набор оборудования, чтобы играть в игры. Ни одна компания, производящая аппаратное обеспечение, не выживет, если будет продавать вам одни и те же видеокарты, например. Сломаются быстро — это плохо скажется на репутации компании и продажи упадут. Не будут ломаться много лет — продажи постоянно будут «ниже плинтуса». Новые игры же требуют более мощного и дорогостоящего железа, постоянно повышая планку, и пользователи вынуждены его покупать. Бинго!

Курс ДИРЕКТОР З ПРОДАЖІВ.
Ставайте лідером у сфері продажів та навчіться ефективно керувати своєю командою, для досягнення високих результатів!
Дізнатися про програму

Той же Nvidia нужно постоянно внедрять инновации, чтобы продавать новое оборудование. Именно так они получают прибыль и продолжают оставаться финансово успешной компанией. Производители консолей преследуют ту же цель. Иначе как PlayStation продала бы вам новую PS5, если на ней запускаются те же игры, что и на более дешевой и менее технологичной PS4? Единственный способ сделать это — навязать играм эксклюзивность.

  1. Одержимость программистов.

С первой тесно связана вторая проблема. Многие блестящие программисты по мере развития обнаруживают, что способны создавать лучшую графику, когда в их руках находится лучшее оборудование. Это разжигает профессиональный азарт. В результате пагубная одержимость вредит и разработчикам игр, и их рабочему циклу, ведь так игры с каждым годом становятся все сложнее и сложнее.

Сегодня эта задача труднее, чем когда-либо, и на одну игру компания может потратить десятилетие! При этом количество критических моментов, которые при этом разработчики терпят, вызывает тревогу. Вспомните Cyberpunk 2077 — уйма времени потребовалась, чтобы собрать эту огромную игру, и в результате ошибок «вылезло» невероятное количество, провоцируя волну критики и возвратов денег. Стоила ли графика той «головной боли»?

Cyberpunk 2077

  1. Завышенные ожидания пользователей.

Если каждый раз делать игры с все более крутой графикой, потом любое упрощение будет воспринято игроками негативно — ведь они привыкли к сверхреалистичной современной графике. Пользователи будут требовать все лучшей и лучшей картинки.

Если модели персонажей, анимация, текстуры или другие типы ресурсов выглядят отдаленно устаревшими, на это будут указывать и критиковать, продажи будут ниже. Впрочем, если игра будет недостаточно идеальной и обманет ожидания пользователей, ее тоже будут критиковать.

Подробнее об «Infinite Resolution»

Технология Infinite Resolution призвана решить проблему конвертирования растровых текстур в векторную форму. Nvidia достаточно подробно описала принцип трассировки растра – преобразования растрового изображения в векторное.

Как развиваются отечественные ИБ-платформы
безопасность

На начальном этапе растровое изображение происходит предварительную обработку. Специальный алгоритм определяет силуэт объекта и описывает их математическим языком.

Процесс преобразования растрового изображения в векторное

Затем производится поиск пикселей, которые образуют края объектов. Следующий этап предполагает интерполяцию пикселей (т. е. поиск соседних пикселей, расположенных между уже известных) и представление набора соседних пикселей в виде так называемых кривых Безье. Итоговый результат, как видно из иллюстрации, лишен фотореалистичности и скорее напоминает работу художника.

Как утверждается разработчиками, технология вобрала в себя лучшие черты векторного и растрового подходов, но, что более важно, обработка текстур «бесконечного разрешения» называется лишь чуть более ресурсозатратной по сравнению с традиционными растровыми

В чем слабость современной графики?

Возьмем как пример Ghost of Tsushima. В ней есть визуальные неудачи, из-за которых сложнее погрузится в игру. Пролетать над великолепным полем цветов верхом на лошади — это вдохновляющее зрелище, которое погружает тебя в другой мир. Но тут же ты останавливаешься рядом с кучей камней, которые выглядят размытыми, или около лужи, которая странно отражает солнце, и вся магия исчезает.

Ghost of Tsushima

Когда игра пытается имитировать реальность, мозг слишком остро подмечает моменты, когда графика выглядит «нереалистично», «неправильно» — как царапину на гладкой стене. Старые игры, которые не стремятся копировать реальный мир, воспринимаются проще. Зачем искать реалистичность в Super Mario 64? В ней другой визуальный стиль.

Не только графическая сложность или современность определяют, будет ли игра визуально привлекательной и интересной. Важна художественная форма. Например, в Dusk используется графический стиль, имитирующий шутеры от первого лица конца 1990-х, и он не имеет никакого отношения к качеству самой графики. Оно нормальное, при этом не заставляет мозг в фоновом режиме искать отличия от реальности. Этот стиль — всего лишь инструмент для выражения намерений художника.

Курс
ФІНАНСОВИЙ МЕНЕДЖЕР

Освоюйте найкращі практики фінансового менеджменту та ефективно керуйте фінансами в бізнесі!
Більше про курс

Dusk

Художественная форма оставляет гораздо более яркое впечатление, чем пресная имитация реального мира, и было бы прекрасно, если бы люди давали создателям игр больше свободы для самовыражения. Ведь игра — это тоже искусство. А искусство — это гораздо большее, чем просто прогресс.

Что хорошо, а что плохо?

Пожалуй, это главное, что стоит разобрать в рамках данной статьи. Какую графику можно считать хорошей, а какую плохой? Безусловно, это крайне субъективно и моё мнение не может тут считаться истиной в последний инстанции, НО! На мой взгляд, хорошая графика в тех играх, где есть свой стиль. Понимаете о чем я?

Не достаточно сделать ультра-реалистичную картинку, что бы графика казалась бесподобной на протяжении долгих лет. Так или иначе, время не стоит на месте. И через 5/10/20 лет, любая реалистичная графика будет казаться чем-то вычурным. Но другое дело, когда компьютерная игра стилизована. Вот взять в пример старенького Ultimate Spider-Man (2005).

Напомню системные требования игры:

  • Процессор: Pentium III/Athlon 1.2 ГГц
  • ОЗУ: 256 Мб
  • Видео: 3D-ускоритель с 64 Мб памяти
  • HDD: 3.5 Гб

Смешные, по нынешним меркам, правда? А ведь графика в игре и по сей день остаётся впечатляюще приятной. Но как так получается? Игра явно не отличается выдающимися технологиями… — Всему виной стилизация картинки.

У разработчиков изначально не было погони за реализмом и выдающимся качеством изображения. Они подошли к вопросу графики иначе. С художественной точки зрения! И получили выдающийся эффект. Благодаря уникальному стилю не возникает ощущений, что картинка устарела. В любое время, когда не запусти игру, есть только ощущение, что так и должно быть.

Кто-то скажет, что всему виной Cel-shading

И будет от части прав. Но я спешу напомнить, что это лишь технология, которая позволяет стилизовать изображение под комиксы. А вот ярких примеров, где графика, имеющая собственный стиль, хорошо выглядит и без него, так же достаточно.

Вот максимально упоротый пример. Взять всем известного Марио для NES! Простетская 2D игра, которая ни то, что реалистичной графики не имеет. Она даже в палитре цветов ограничена! И тем не менее, картинка остается привлекательной даже сегодня. С этим сложно поспорить.

Достигается данный эффект, опять же, благодаря уникальному стилю и превосходной работе художников. Что еще раз подтверждает мою теорию о том, что погоня за реализмом и техническими наворотами графики — излишне. Главное иметь собственное лицо и стилистику.

Возможности «бесконечного разрешения»

Новинку назвали «infinite resolution» – в переводе «бесконечное разрешение». Она призвана быстро и удобно конвертировать текстуры из квадратиков – растра в улучшенную векторную форму.

Ведь, как известно, для разработки видеоигр применяются 3D-модели зданий, растений, персонажей и прочего, именуемые каркасами. На них наносятся изображения уже двумерные – текстуры. Последние обычно растровые, то есть, состоящие из отдельных точек, каждая из которых отличается своими характеристиками. Все вместе они образуют картинку.

Чтобы графика на мониторе выглядела красочно, производителям приходится разрабатывать несколько текстур под различные разрешения экрана. Для сглаживания и масштабирования текстур, есть ещё вариант применять аппаратные возможности видеокарт, что, к сожалению, заметно искажает картинку.

Технология Infinite Resolution заменит собой эти манипуляции. Чтобы игра получилась яркой и чёткой на любом экране, необходимая текстура будет исходить из возможностей компьютера и генерироваться в реальном времени.

Преимущества и недостатки

Основным достоинством новинки от NVIDIA является масштабирование графики без потери качества, создание детализированного изображения даже на слабых ПК.

К тому же, технология позволит предотвратить «старение» игр. К примеру, популярная игра Diablo II создавалась специально под мониторы с разрешением 800×600, используемым в 2000 году. На современных экранах изображение «растягивается», становится нечетким, поэтому рубиться в столь легендарную игру невозможно.

Diablo 2 с разрешением 800×600

Благодаря «бесконечному разрешению», игры не станут терять актуальности и будут смотреться одинаково круто как на компьютерах одного с ними года выпуска, так и на более новых моделях, которые изобретут в будущем.

У технологии только один существенный недостаток. Преобразование растрового изображение в векторное требует серьёзных вычислительных мощностей. Всё не так просто, как кажется. Использовать её на компьютерах старше 2015 года выпуска точно не удастся. Впрочем, этот факт огорчает только динозавров или настоящих поклонников раритета.

В заключение

Скорее всего, использовать Infinite Resolution от NVIDIA будет можно не только в играх. В дальнейшем, возможно, она присоединится к технологиям, изменившим в лучшую сторону виртуальную реальность и другие сферы жизни, где важна графика.

Бюрократическая полезность

Еще один фактор, который тормозит научный прогресс, — тотальная экономизация всей сферы научного знания и связанное с этим увеличение бюрократизации, которая лишает ученых свободы. За минувшее столетие произошло глубокое проникновение экономических механизмов и логики мышления на территорию знания, которое при этом исторически всегда существовало за его пределами.

Если посмотреть на то, что предшествовало, например, Первой научной революции, можно увидеть, что наука возникла из деятельности одиночек-энтузиастов, у которых не было единой системы коммуникации, и которые не составляли сообщества. Даже самой властью они рассматривались как талантливые чудаки, которые иногда могут выдать нечто ценное, но не более того.

Но через некоторое время выяснилось, что опытно-экспериментальная наука может превратиться в мощный социальный инструмент, приносящий чистую полезность. С этого момента началось превращение научного процесса в индустрию, и сама научная деятельность перестала восприниматься как нечто, связанное с творчеством. К этому добавилось и то, что наука стала массовой, а сами исследования — все более и более дорогостоящими.

Чтобы обеспечивать контроль за теми средствами, которые вкладывались в науку (общемировой рост инвестиций только за период между 2007 и 2013 годами составил 31%), государство и крупные инвесторы стали разрабатывать все более ухищренные бюрократические механизмы. Задача была сделать рентабельность и подотчетность академического мира максимально предсказуемой и прозрачной.

Для этого стали вводить всевозможные рейтинги университетов, индексы — самый известный из них индекс Хирша, — которые должны были измерять количество, качество и значимость научных публикаций. Вдобавок к этому ученые были вынуждены заполнять бесконечные анкеты, отчетности и каждый год меняющиеся заявки на получение очередного гранта.

Все это не только банально отнимает у ученого время и силы — например, американские исследователи тратят на грантовую документацию до 42% своего рабочего времени, — но часто заставляет его идти на разнообразные хитрости.

В этом смысле одна из показательных историй произошла в Южной Корее в 2006 году. Тогда ветеринар и ученый Хван У Сок, который занимался исследованием стволовых клеток, был уличен в мошенничестве и махинациях после публикации двух статей с поддельными результатами в журнале Science. На суде исследователь оправдывал свой поступок так: если бы он отчитался об отсутствии результатов, ему бы не дали новый грант, без которого он не смог бы продолжить исследования. И поэтому ученый пошел на подлог — он верил, что получит результаты, но не знал, когда именно.

Наконец, экономизация науки также привела к тому, что сами исследования утратили свою «проактивную» установку. Исторически ученые всегда действовали на грани социально дозволенного и недозволенного, сдвигая границы табу. И чтобы получить новые результаты, они почти всегда были вынуждены рисковать, в том числе человеческим здоровьем.

Однако сегодня страх, с одной стороны, ограничил деятельность самих ученых, а с другой — заставил венчурные фонды инвестировать только в проверенные проекты, которые принесут гарантированный доход.

Как замечает британский научный обозреватель Майкл Хэнлон, космическая программа «Аполлон» не была бы возможна сегодня, но не потому, что мы не хотим лететь на Луну, а потому, что уровень риска был бы неприемлемым.

В качестве примера публицист вспоминает, как швейцарский генетический инженер Инго Потрикус в 1992 году разработал сорт «золотого риса», зерна которого в концентрированном виде содержали витамин А. Это открытие могло предотвратить слепоту у огромного количества людей, но в СМИ поднялся шум относительно безопасности этого продукта, и разработку решили свернуть.

Как включить DLSS в играх

Чтобы активировать функцию NVIDIA DLSS в играх, она должна быть доступна в движке, а также вам потребуется подходящая видеокарта. Вы можете включить эту опцию в настройках графики. Кроме того, вы должны иметь возможность выбрать режим качества NVIDIA DLSS, по крайней мере, два или три (включая «Производительность», «Сбалансированный» и «Качество»).

Какие видеокарты поддерживают технологию NVIDIA DLSS

Это закрытый стандарт, поэтому пользователи чипсетов AMD и Intel не получат выгоду от этого метода. Здесь мы собрали все потребительские графические процессоры, которые на текущий момент способны запускать DLSS в играх:

GeForce RTX 2000:

  • RTX 2060
  • RTX 2060 Super
  • RTX 2070
  • RTX 2070 Super
  • RTX 2080
  • RTX 2080 Ti

GeForce RTX 3000:

  • RTX 3050 (ноутбук)
  • RTX 3050Ti (ноутбук)
  • RTX 3060
  • RTX 3060 Ti
  • RTX 3070
  • RTX 3070 Ti
  • RTX 3080
  • RTX 3080 Ti
  • RTX 3090

Какие игры поддерживают NVIDIA DLSS

Список игр с поддержкой NVIDIA DLSS постоянно расширяется. В настоящее время в библиотеке около 100 наименований, в том числе такие хиты, как RDR 2, Cyberpunk 2077 или Metro Exodus (Enhanced Edition), и вскоре он будет дополнен, среди прочего, Dying Light 2 или Diablo II: Resurrected.

Попадет ли DLSS в игру или нет, зависит от производителя и издателя. Некоторые игры поддерживают эту технологию при выпуске, другие – через несколько месяцев после выпуска (поддержка добавляется путём обновления игры и новой версии драйвера графического процессора).

Игры с поддержкой NVIDIA DLSS

  • Alan Wake Remastered
  • Amid Evil
  • Anatomy of Fear
  • Anthem
  • Apocalypse: 2.0 Edition
  • Aron’s Adventure
  • Back 4 Blood
  • Baldur’s Gate 3
  • Battlefield 2042
  • Battlefield V
  • Beyond Enemy Lines 2
  • Bodies of Water VR
  • Bright Memory
  • Bright Memory: Infinite
  • Call of Duty: Black Ops Cold War
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • Call of Duty: Vanguard
  • Call of Duty: Warzone
  • Chernobylite
  • Chivalry 2
  • Chorus
  • ChronoTecture: The Eprologue
  • Cions of Vega
  • Control
  • Crsed: F.O.A.D
  • Crysis Remastered Trilogy
  • Cyberpunk 2077
  • Deathloop
  • Death Realm
  • Death Stranding
  • DeepStates VR
  • Deliver Us The Moon
  • Diablo 2: Resurrected
  • Doom Eternal
  • Edge Of Eternity
  • Enlisted
  • Escape from Naraka
  • Everspace 2
  • Exit From
  • F1 2020
  • F1 2021
  • Fall Balance Ball
  • Faraday Protocol
  • Farming Simulator 22
  • Final Fantasy XV
  • FIST: Forged in Shadow Torch
  • Fortnite
  • Frozenheim
  • Ghostrunner
  • God of War
  • GTA: The Trilogy – The Definitive Edition
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice
  • Helios
  • Höll Space 5D6
  • Horizon Zero Dawn
  • Hot Wheels Unleashed
  • ICARUS
  • Iron Conflict
  • Into the Radius VR
  • Iron Conflict
  • Justice
  • Jurassic World Evolution 2
  • Last Hope on Earth
  • LEGO Builder’s Journey
  • Lemnis Gate
  • Loverowind
  • Marvel’s Avengers
  • Marvel’s Guardians of the Galaxy
  • Mechwarrior 5: Mercenaries
  • Metro Exodus i Metro Exodus Enhanced Edition
  • Minecraft with RTX
  • Monster Hunter: World
  • Moonlight Blade
  • Mortal Online 2
  • Mortal Shell
  • Mount & Blade II: Bannerlord
  • Myst
  • Naraka: Bladepoint
  • Necromunda: Hired Gun
  • Nine to Five
  • Nioh 2: The Complete Edition
  • No Man’s Sky
  • Outriders
  • Powerslide Legends
  • Pumpkin Jack
  • Qu Gian Qi Tan Online
  • Rainbow Six: Siege
  • Raze 2070
  • Ready or Not
  • Recall
  • Red Dead Online
  • Red Dead Redemption 2
  • Redout: Space Assault
  • Reficul 666
  • Rise of the Tomb Raider
  • Rust
  • Scavengers
  • Severed Steel
  • Shadow of the Tomb Raider
  • Soul Dossier
  • Supraland
  • Sword and Fairy 7
  • Swords of Legends Online
  • The Ascent
  • The Fabled Woods
  • The Medium
  • The Orville Interactive Fan Experience
  • The Persistence
  • The Riftbreaker: Prologue
  • To Hell With It
  • Twin Stones: The Journey of Bukka
  • Uncrashed: FPV Drone Simulator
  • Unknown Woods
  • Wakamarina Valley, New Zealand
  • War Thunder
  • Watch Dogs: Legion
  • Wolfenstein: Youngblood
  • Wrench
  • Xuan-Yuan Sword VII
  • Yag

Будущие игры с поддержкой NVIDIA DLSS

  • Atomic Heart
  • Black Myth: Wukong
  • Boundary
  • Dying: 1983
  • Dying Light 2
  • Five Nights at Freddy’s Security Breach
  • GRIT
  • Industria
  • JX Online 3
  • Loopmancer
  • Synced: Off-Planet
  • System Shock Remake (доступно в демо-версии)
  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
  • Wiedźmin 3: Dziki Gon Edycja RTX (не подтверждено)

NVIDIA DLSS – режимы качества игры

Как играть в геймплей без графики?

Я знаю много людей, который утверждают, что графика совершенно не вжна, а главное только геймплей. Но с такими пациентами я координально не согласен. Приятно визуальное исполнение в игре просто необходимо! Ведь оно напрямую влияет на то, как мы воспринимает компьютерную игру. Даже если речь идет о каком-нибудь текстовом квесте.

Задайтесь вопросом, а какую игру вы бы выбрали при прочих равных условиях, если в одной плохая графика, а в другой хорошая? Мне кажется, что большинство выбрали бы хорошую

Конечно, возможно геймплей в играх имеет наибольшую важность, чем визуал (но опять же зависит от жанра). Но пренебрежение качественной графикой может сыграть злую шутку

Если бы у меня был выбор играть в игру с лучшим в мире геймплеем, но максимально убогой графикой или играть в игру с хорошим геймплеем и хорошей графикой — я бы определенно выбрал второй вариант. Так как оно более сбалансированный.

Что такое трассировка лучей?

Это метод рендеринга изображения, позволяющий создавать потрясающе реалистичные световые эффекты. По сути, алгоритм отслеживает путь каждого луча от источника и симулирует способ, с которым свет взаимодействует с каждым виртуальным объектом на своем пути.

В последние годы мы наблюдали, как внутриигровое освещение становится все более и более правдоподобным, но преимущества новой технологии касаются больше не самого света, а того, каким образом он применяется в игровом мире.

Благодаря трассировке мы с вами сможем увидеть гораздо более реалистичные тени и отражения, а также продвинутые эффекты просвечивания и рассеивания света

Алгоритм принимает во внимание то, каким образом лучи падают на объект, просчитывает их взаимодействие и выдает изображение, подобное тому, что увидел бы человеческий глаз в схожих условиях в реальном мире. При этом влияние на результат оказывает множество деталей, включая даже видимые в сцене цвета

При наличии достаточной вычислительной мощности можно создавать невероятно реалистичные изображения, практически неотличимые от реальности. Проблема заключается лишь в том, что подобной производительностью на сегодняшний день могут похвастать лишь дорогие ПК и консоли нынешнего поколения, причем первые страдают от завышенных цен на видеокарты, а вторые все еще в огромном дефиците.

При создании визуальных эффектов для кинофильмов и сериалов трассировка лучей используется в несравнимо большей степени, и причина у этого все та же: для такой работы студии могут позволить себе целые серверные фермы. И даже в таком случае применение технологии остается длительным и кропотливым процессом, не говоря уже о заоблачной стоимости подобного оборудования.

В видеоиграх же традиционно применяется растеризация (или растрирование, если угодно), как гораздо более быстрый способ рендеринга. Это процесс превращения трехмерной графики в двухмерные пиксели на вашем экране, для отображения реалистичного освещения использующий программы-шейдеры. К счастью, появляется все больше игр с поддержкой специального железа от Nvidia, способного управиться с применением трассировки в реальном времени. Да, растрирование по-прежнему преобладает в игрострое, но это будет продолжаться до тех пор, пока разработчики, следуя за распространением RTX видеокарт, не станут внедрять в свои проекты освещение на основе рейтрейсинга.

И, если прямо сейчас мы с вами не наблюдаем чего-то крышесносящего, фундамент для появления действительно потрясающей картинки уже заложен. С учетом того факта, что в консолях нового поколения уже реализована поддержка трассировки, нас ждет революция в гейминге.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Tehnik Shop
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: